Видеоигры и пенсионеры
Интересно тут вот что. Руководства по прохождению и прочие «костыли» для слабой духом молодёжи мужчина презирает. Он чертит в бумажных блокнотах карты уровней, записывает важные детали сюжета, ведёт картотеку монстров и их повадок (ссылка). Такой инженерный подход позволяет не только справляться с испытаниями, рассчитанными на высокую скорость реакции, но и получать больше удовольствия от игры.
Многие разработчики прислушиваются к жалобам игроков, которым лень хотя бы немного напрячься, и облегчают игровой процесс до уровня трёхколёсных велосипедов. Получается не очень здорово: вот как если бы вы записались в поход по лесу, а организаторы посадили бы вас в тачку и повезли по тропинке, чтобы вы не слишком утомились в пути. Один из признаков качественной игры — это когда игроку надо остановиться, достать лист бумаги и шариковую ручку, сделать несколько заметок и расчётов.
Что касается возраста игрока… конечно, компьютерные игры — не только для пенсионеров. Это явление настолько огромно, занимает такую большую долю современной жизни, что нелепо было бы относить его к какому-то одному возрасту. Тем не менее для повышения настроения и сохранения душевного здоровья видеоигры подходят идеально — что, собственно, и иллюстрирует пример господина Бинлиня.
Прогресс постепенно берёт своё. В России есть национальные проекты, а на сайте национальных проектов есть огромный сборник «лучших практик активного долголетия». Большая часть этих практик предлагает пенсионерам традиционные пенсионерские развлечения: посещение музеев, вязание крючком, установка кормушек для птиц. Однако в небольшом селе Верхний Услон (между Чебоксарами и Нижнекамском) пенсионерам помогают освоить киберспорт. Цитирую (ссылка, стр. 360):
В рамках практики используются:
— Интеллектуальные игры, которые тренируют нейронные связи и существующую пластичность мозга.
— Стратегические игры, развивающие логическое мышление, скорость принятия решений и стрессоустойчивость.
— Платформеры, стимулирующие пространственное мышление и стратегическое планирование.
— Динамические шутеры, благотворно влияющие на зрение, внимание, скорость восприятия и обработки информации, мелкую моторику.
— Терапевтические видеоигры, которые погружают людей в виртуальную реальность и помогают справиться со страхами, стрессовыми ситуациями.
В учреждении были созданы компьютерный класс и интерактивный кабинет. Он, в частности, предназначен для занятий маломобильных людей, которым недоступны обычные занятия физкультурой. Двигательные симуляторы, видеоигры помогают активизировать мыслительную и речевую деятельность людей с ДЦП, после инсульта. Для обучения участников практики была создана группа тьюторов из числа получателей социальных услуг, «серебряных» волонтеров и подростков, которые после прохождения базового обучения помогают в организации и являются менторами старших.
— 100 человек (люди старшего возраста, волонтеры, тьюторы) охватила практика в 2024 году.
— На 90% улучшилась двигательная активность маломобильных участников практики.
— На 68% улучшились когнитивные и коммуникативные функции участников практики.
— У 100% участников практики улучшилось психоэмоциональное состояние.
— У 40% улучшились навыки самообслуживания.
