Los videojuegos de hoy ya no quieren guerreras hipersexualizadas ni damiselas en apuros
"Estoy cansado de ese tipo de personajes (...) Es un gran momento para los roles femeninos en los videojuegos", explica en declaraciones a Efe el director creativo de Insomniac Games, Bryan Intihar, durante la presentación en Madrid de "Spider Man", uno de los grandes estrenos del este año y que firma su estudio.
Su "Mary Jane" ya no es modelo y actriz como en los cómics originales, sino una periodista de investigación cuya participación es fundamental para que el hombre araña lleve a cabo su misión de salvar a la ciudad de Nueva York.
"Mi madre es maravillosa, tengo ocho hermanas, una esposa inteligente y de éxito, y trabajo junto a mujeres increíbles que me han hecho ser un mejor desarrollador ¿Por qué no iba a poner a Mary Jane en un sitio similar?", subraya el creativo.
Con honrosas excepciones como Metroid (1986) -un juego de Nintendo en el que un cazarrecompensas con asexual armadura de robot se desvestía al final del juego para revelar que era una mujer-, la historia de los videojuegos ha relegado a las mujeres a roles de las cuatro "s": sexualizada, sumisa, secundaria y salvada.
La tendencia parece estar cambiando en los últimos años, la reconocible Lara Croft es un buen ejemplo: una de los primeras protagonistas femeninas de un título superventas que ha dejado atrás las proporciones físicas irreales y se ha convertido en un personaje marcado por la evolución emocional, mental y física del guión de Rihanna Pratchett.
"Cada vez estamos viendo más personajes femeninos distintos, algunos es por una cuestión de corrección política, pero otros lo son genuinamente", explica Francisco Miguel Espinosa, periodista especializado en videojuegos y escritor.
Si Metroid fue un avanzado a su tiempo, hoy el jugador puede encontrar historias con interesantes personajes femeninos como Hellblade (2017), donde Senua, una guerrera vikinga, viaja al infierno para rescatar el alma de su amado. La historia habla en clave de ciencia ficción sobre la esquizofrenia y las enfermedades mentales, y su protagonista es un personaje "genuinamiente violento" que perfectamente podría ser un hombre, explica Espinosa.
The Last of Us (2013), un éxito de público y crítica que se desarrolla en un mundo asolado por una enfermedad infecciosa, también es ejemplo del cambio de tendencia. El juego está protagonizado por Joel, dedicado al trapicheo, y Ellie, una joven adolescente que lucha por sobrevivir en un mundo de soledad y desolación, con una fuerte carga de dramatismo pero sin artificios.
"Fue donde más claro vi el cambio" explica el escritor sobre un personaje que lleva en solitario el protagonismo de la segunda entrega y que es lesbiana.
Hay otros muchos más ejemplos: Life is Strage, Resident Evil 2 -una de las primeras taquillazos que permitía jugar como hombre o como mujer- y las heroínas de Horizon:Zero Dawn, Mirror's Edge o Bayonetta.
"Hace falta más mujeres que hablen desde el punto de vista de los videojuegos", dice Espinosa.
Las cifras reflejan la desigualdad del sector: solo el 16 por ciento de los desarrolladores en España son mujeres, mientras las jugadoras ascienden al 44 por ciento del total, la mitad concentradas en la franja de 15 a 34 años.
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