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Октябрь
2018

Abusos laborales y apretados plazos de entregas: ¿es así la cruda realidad de los videojuegos?

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Abc.es 
Más de cien horas de trabajo a la semana. Comer a vuelapluma. Casi sin tiempo para dormir. El sueño de trabajar en el mundo de los videojuegos es para muchas personas eso, un sueño. Pero los que lo consiguen pueden darse con un canto en los dientes. Y más si se logra entrar en algunos de los estudios más prestigiosos del mundo que producen los títulos que recaudan más dinero. Una pequeña gota en un mar de esperanza que, al igual que un astro del fútbol, solo pueden experimentar unos pocos elegidos.


La competencia es muy dura. Los proyectos que asombran en las ferias del sector no se crean de la noche a la mañana. La mayoría de títulos considerados Triple A -como se conocen a las grandes superproducciones- llevan varios años en desarrollo. Miles de horas dedicas a escribir guiones, trazar las líneas maestras, realizar bocetos, diseñar los personajes y los mundos en los que interactúan, animadores gráficos e, incluso, artísticas de toda clase para lograr un producto final que asombre y que, como toda propiedad intelectual, se obtenga dinero como elemento industrial.


Industria solvente pero de gran competencia
La de los videojuegos es una industria potente. Mueve más dinero que el cine y la música juntos. Ahí es nada. Vive siempre apegada a los avances tecnológicos. Solo en España el pasado año se facturaron más de 1.300 millones de euros. Pero la afición no perdona ningún desliz. En los últimos años, algunos de los títulos más esperados han sufrido retrasos importantes. No todos los estudios de desarrollo tienen capacidad para moverse con gran libertad. En su mayoría, estos retrasos obedecen a razones ajenas para pulir el producto final que llegará a los consumidores. Pero en todos los sitios cuecen habas.


En otros casos son por falta de financiación. El mayor esfuerzo es conseguir un título en perfecta consonancia con la demanda. No cumplir las expectativas es la peor suerte que asiste a un estudio, y más si cabe si se trata de un estudio pequeño o de corte independiente. Una crítica cruel y voraz puede condenarle no solo al ostracismo sino a su cierre. En el último año, en España se han cerrado oficialmente una treintena de estudios; en su mayoría, proyectos muy personales que no han encontrado la forma de sacarlo adelante. A nivel mundial es algo muy corriente. Demasiado.


Ambiente tóxico en algunas empresas
Es el caso reciente de Telltale, un estudio que en los últimos tiempos ha llevado las aventuras gráficas a un nuevo escenario. Algunos de sus títulos como las adaptaciones libres de franquicias como Walking Dead, Juego de Tronos o Jurassic Park han sido bien recibidas por la crítica. El problema es que, como sucede en el mundo cinematográfico, eso no es todo. Por diversos motivos (fórmula muy manida, bajas ventas) ha tenido que echar el cierre, no sin revelarse otra razón de peso: las precarias condiciones de sus 250 trabajadores.



Tras 14 años de existencia, su cierre se daba a conocer el pasado viernes a través de un comunicado emitido por el director general de la compañía, Pete Hawley. Tras «un año de desafíos insuperables» y alegando malas cifras de ventas de sus últimos lanzamientos, ha ha tenido que colgar el cartel de «game over». Su situación actual de bancarrota después de un periodo económicamente tortuoso, ha demostrado una vez más las dificultades de sobrevivir en este sector.


El pasado mes de noviembre, la empresa se deshizo de 90 de sus desarrolladores, lo que por aquel entonces representaba un cuarto de sus empleados. Los despedidos ya denunciaron los que consideraban un ambiente de trabajo tóxico, estancamiento creativo y cargas de trabajo excesivas. El pasado mes de junio se anunció además que abandonaba el motor gráfico que había empleado anteriormente de cara a los videojuegos que planeaba lanzar en 2019, optando por Unity, decepcionando a sus aficionados.


Fracasar no está a la orden del día. Las grandes inversiones necesitan un retorno económico. Los plazos de entrega, a su vez, en el caso de las grandes superproducciones son el fantasma que amenaza los sueños de infancia de muchas personas. Que si llegar a tiempo a presentar un tráiler en una feria para dejar pasmados a los aficionados. Que si avanzar detalles para que los departamentos de marketing y publicidad puedan marcarse las previsiones y garantizarse así las ventas. Toda obra cultural y de entretenimiento, no solo perteneciente a los videojuegos, está sometida a una constante fiscalización.


Cumplir los derechos laborales consensuados en las democracias occidentales es, a veces, una quimera en un tiempo convulso de crisis económica en donde el medio a perder el empleo es lo habitual. En un interesante documental titulado «Indie: The Game» se relatan, precisamente, los sacrificios a los que se enfrentan muchos desarrolladores independientes para sacar adelante su sueño tales como Edmund McMillen y Tommy Refenes («Super Meat Boy»), Phil Fish («Fez») o Jonathan Blow («Braid»), cuyas innovadoras propuestas han agitado los cimientos de la industria. Todos querrían ser como Markus Persson, ideólogo de «Minecraft», un fenómeno de notable éxito que ha acabado
en manos de Microsoft por 2.500 millones de dólares
.


«Más de cien horas semanales»
Las polémicas declaraciones en la revista «Vulture» de Dan Houser, cofundador de Rockstar Games, uno de los estudios más prestigiosos del mundo, han avivado más la llama de las intrahistorias vividas en un ambiente de trabajo del que, por regla general, no suele trascender. Se dejó caer que sus empleados han estado trabajando «más de cien horas semanales» para poder cumpir los plazos de desarrollo y entrega de «Red Dead of Redemption II», esperada secuela del videojuego de mundo abierto del Salvaje Oeste que debutará en diez días y para el que han dedicado siete años. En la cultura anglosajona a esta práctica se le conoce como «crunch».


Aunque ha matizado sus palabras el impacto ha sido brutal. «Lo que quería decir en el artículo se relacionada con cómo el diálogo y la narrativa del juego fue creada, de eso habíamos mayormente no de los diferentes procesos del resto del equipo. Luego de trabajar en el juego durante siete años, el equipo de guionistas, que consistía en cuatro personas, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow y yo, tuvimos como siempre tres semanas de intenso trabajo cuando concluimos todo. Tres semanas, no años. Hemos trabajado juntos durante diez años años y creemos en la necesidad de hacerlo para poder acabarlo», respondió el directivo después de la polémica no sin antes aprovechar para considerar que «no esperamos que nadie trabaje de esta manera».


«En la empresa tenemos a muchos jefes que trabajan muy duro solamente porque les apasiona el proyecto, o su trabajo particular y creemos que esa pasión se muestra en el juego que lanzamos. Pero ese esfuerzo adicional es una elección y no esperamos que nadie trabaje de esta manera. Muchos otros responsables trabajan de una manera totalmente distinta y son igual de productivos», considera.



Todo este embrollo no es nuevo. También en la primera entrega se habló de la precariedad en la que desarrollan su labor los empleados. Sucede, además, que en una industria tan específica como la del ocio electrónico es la pasión y la vocación la que rige los movimientos de los empleados trabajadores. Una mentalidad que, disfrazada de proceso industrial, puede conducir a este tipo de prácticas empresariales, «tristemente habitual», según sostiene en conversación con este diario un veterano de la industria en España que ha preferido mantener el anonimato. «Es algo propio de la mala gestión de algunos empresarios. Al final, hay muchos sectores se generan este tipo de prácticas por defecto. Ahora ha sido muy notorio, pero en general, en la industria del entretenimiento se dan palizas de última hora, pero son culpa de la gestión», reconoce. Sin embargo, a su juicio, es «algo que también ha cambiado en los últimos años» y «la diferencia entre generaciones se hace notable».


Los jóvenes -dice- que se encuentran trabajando en el desarrollo de un videojuego no piensan de igual manera que aquellos que llevan desde los años ochenta. «Esa idea de empresa tradicional con una más moderna marca la diferencia». El problema -recalca- crear juegos «es algo muy ilusionante» y «chavales que empiezan» se «enamoran del producto dándolo todo», algo que «a veces el de arriba juegan con ello». «A veces ocurren estas cosas, pero ocurre a nuestro alrededor, es habitual en todas la industrias, y la de los videojuegos tienen los mismos problemas que el resto». Y acaba con una frase lapidaria: «Es algo propiamente estructural y endémico en la sociedad actual».


Desde la patronal del sector aseguran a este diario que en España no se producen este tipo de casos. «Hablando con profesionales españoles sí me dicen que se sienten muy cómodos porque es un sector que les permite organizarse sus tiempos de la manera en que ellos consideren y en el horario que quieran», apunta José María Moreno, director general de AEVI. En su opinión, los trabajadores que se dedican al mundo de los videojuegos suelen ser personas «apasionadas» que se «vuelcan con ellos». «La carga de trabajo viene de los plazos que ellos mismos se marcan», añade Moreno, quien puntualiza que, sin embargo, «va por épocas también». Pese a todo, «En un videojuego de triple A -superproducciones- puede haber 600 personas implicadas trabajando durante dos años. En picos hay más gente y en otros, menos. Son proyectos en los que el profesional tiene sus objetivos y trabaja lo que considera».


Desde la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos (DEV) abogan por potenciar la conciliación también en este sector. «Es gente que necesita un equilibrio porque sino a largo plazo es insostenible. Abogamos por una mayor planificación y responsabilidad a la gente para que eso no pase», sugiere Xavier Carrillo, director general de Digital Legends y vicepresidente de DEV. No obstante, sí reconoce que existen «picos de entradas y la tendencia que llevan muchos es al revés, para que eso [exceso de horas de trabajo] no pase».


«No es una estrategia ganadora para la empresa porque lo que vas a hacer es quemar a la gente. Necesitas tener a la gente motivada, con un equilibrio entre lo personal y profesional», masculla, pero aunque cree que en España «hay de todo» la tendencia es lograr una «sostenibilidad de equipos» porque «o los cuidas o te cargas la empresa». Este directivo añade, además, que es cierto que muchas veces los equipos trabajan con gente que solo está unos meses y «van a destajo» pero «ahora la importancia está en la retención del talento».



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