Así son Hellevator y M.A.R.S.S., juegos de los alumnos del Grado de videojuegos de U-tad
Aunque la mayoría de los juegos en Steam son comerciales, la tienda también es un escaparate para proyectos universitarios como los de los alumnos del Grado en Diseño de Productos Interactivos del Centro de Tecnología y Arte Digital (U-tad), ocho juegos de géneros muy diferentes. En otros artículos hemos hablado de Will Waker, Geadowns, Beatem Down, Cyberplug, Kamus Offering y Project Huntery en esta ocasión nos vamos a centrar en
En Hellevator lo importante es morir, pero no de cualquier manera, sino en el momento y lugar adecuados. Estamos ante un plataformas en 2D en el que hay que escapar del infierno, pero no es una tarea fácil, los escenarios son puzles en los que hay que saber cómo llegar al siguiente paso hacia la salida. En distintos puntos de las pantallas hay esqueletos y una calavera indica a cuál de ellos se puede poseer en cada momento. La idea de esta mecánica surgió, explica Miguel del Pino, programador de Juegos de Quasar, durante un ejercicio de diseño de una de las asignaturas del grado, en el que teníamos que pensar rápidamente en una mecánica para un juego relacionado con la temática de Ouroboros, la serpiente que se come su propia cola de forma infinita. Uno de los significados que tiene son los ciclos de vida y muerte, y a partir de eso mi propuesta fue de un juego de plataformas 2D en el que el personaje se reencarnaba en otro al morir. Esa propuesta original no era exactamente igual a como es el juego ahora, pero nació ahí, y tras iteración en el diseño, acabamos en la mecánica que tiene Hellevator. Ni el protagonista ni la máscara para poseer los esqueletos tienen nombre, una decisión que el estudio tomó de forma muy consciente ya que se trata del infierno y ahí hay multitud de penitentes que están allí por haber pecado.
Los puzles fueron lo más complicado durante el desarrollo, son un elemento de los videojuegos muy difícil de calibrar -explica Del Pino- ya que hay que tener muchas cosas en cuenta, como la dificultad, la multiplicidad de soluciones, o intentar que sea algo nuevo y que no resulten repetitivos para el jugador.
Cuando se publicó el juego trabajaban en él 7 personas, todas del grado de Diseño de Videojuegos de U-tad. Ellos han creado hasta el diseño artístico, que fue inicialmente complicado hasta que encontraron el tono que gustaba a todos. Ahora dan por terminado el trabajo en conjunto y cada uno seguirá su camino.
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El objetivo de M.A.R.S.S. es recuperar Marte y expandir el imperio robocomunista volviendo rojo al planeta rojo utilizando para ello a unos pequeños robots que funcionan de forma independiente u obedeciendo a una misma orden. Con esta imaginativa base el equipo Patata Games Studio ha organizado un juego visualmente atractivo y con un gran sentido del humor. En él han trabajado cinco alumnos del grado de videojuegos, con el apoyo de otro alumno del Grado de Diseño Digital de U-tad.
El jugador debe cumplir las órdenes del comandante del primer ejército robótico (también conocido como líder glorioso) luchando contra el reloj y los enemigos que quieren acabar con los robots que controla. En el escenario hay memorias que se pueden convertir en nuevos robots para ampliar el ejército. Hay que elegir bien cuándo crear esos nuevos integrantes del ejército teniendo en cuenta que superar peligros como los láseres es complicado si se llevan demasiados robots porque se mueven todos siguiendo una misma orden pero hay pulsadores que necesitan un número determinado de robots para activarse. También es posible dar una orden a uno solo o lograr que le acompañe un grupo ya que al acercarse a otros robots les transmite sus órdenes y es cuando se mueven en grupo. Al acercar un robot con una orden de movimiento a un grupo que esté parado las órdenes se van pasando en cadena lo que puede llegar a desembocar en un caos a no ser que se corte la transmisión.
El humor está presente en todos los aspectos del juego por cómo somos nosotros, sabíamos que queríamos poner un toque de humor en el juego desde el principio, dice Patata Games, aunque no lo indicaron específicamente, parecía que estaba claro que iba a ser un elemento indispensable en M.A.R.S.S. y lo único que tuvieron que decidir era el tipo de humor y su incidencia en el juego. Los estudiantes quieren todavía dar algún retoque al juego, aunque lo dan por terminado ,y no descartan trabajar juntos en otros proyectos en el futuro, ya que siguen en contacto.
La propuesta de M.A.R.S.S. recuerda en algunos puntos a
Visto el resultado, el estudio parece coincidir en que fue la decisión correcta: Sabíamos que íbamos a sufrir y que habría altibajos. Por suerte, somos todos amigos de clase y hacíamos piña para salir adelante. Este juego está construido sobre una montaña de memes y lágrimas. Al final, tras publicarlo, nos echamos un poco atrás para ver el resultado final y la sensación de haber conseguido por nuestra cuenta algo así nos deja con muy buen sabor de boca. Hemos aprendido muchísimo a lo largo de este desarrollo y eso es muy valioso, conceden desde Patata Games.
El llamativo arte de M.A.R.S.S. es totalmente obra de los alumnos de U-tad salvo el agua, especifican desde Patata Games, y se basa en la propaganda soviética de los años 50 y 60, cuando, en plena Guerra Fría, EE.UU. y la URSS comenzaron a rivalizar en la carrera espacial. El uso de las figuras y la predominancia de esos colores contrastantes y saturados (rojo y azul) son muy llamativos y originales. El diseño de los robots es una mezcla del arte soviético en sus posters de propaganda y los dibujos animados de la década de los años 50, señalan desde el estudio. La banda sonora (también disponible en Steam y, aunque no es gratis, cuesta menos de un euro) es de Sergio Checa. Algunos temas son originales y de otros hay versiones como Galactic Korobeiniki
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