King's Field: 30 años de videojuegos de FromSoftware
El 16 de diciembre de 1994, apenas unas semanas después de que Sony lanzara su PlayStation, llegó a las tiendas japonesas
Durante los 80 y principios de los 90, en Japón estaban como locos con Wizardry, un videojuego de rol para los ordenadores del momento que fue la semilla de Dragon Quest, de Final Fantasy, y sí, también de King's Field. FromSoftware se dedicaba a crear soluciones de software para terceras empresas, pero se plantearon crear juegos en los huecos entre los encargos de su negocio principal.
Por supuesto, no se esperaban el éxito en Japón de King's Field. Desarrollado en apenas seis meses, se pasó del PC (lo que trataban de hacer en aquel momento, con gráficos CGI tridimensionales, no lo movía ningún ordenador comercial de la época) a la flamante PlayStation. El triunfo fue tal que Naotoshi Zin reconvirtió FromSoftware en una empresa centrada en los videojuegos.
¿Pero qué era King's Field? En varias reseñas del momento, King's Field fue definido como una mezcla de RPG con DOOM (por entonces, los juegos en primera persona eran DOOM). Los jugadores exploran un intrincado laberinto repleto de monstruos a los que combatir en tiempo real con armas y diferentes magias que, con su uso, van vaciando un indicador de resistencia cuya gestión correcta era fundamental para triunfar. ¿Os suena a algo?
El primer King's Field no aterrizó en España. Tampoco en Europa ni Norteamérica. Fue King's Field II, en 1995, el que llegó a las PSX occidentales, aunque omitiendo el número del título. La saga, cuyas dos primeras secuelas conservan la premisa original adaptándola a nuevos escenarios y peligros, sentó las bases de la FromSoftware preSouls, influenciando especialmente la creación de Shadow Tower.
Tras los tres primeros títulos de PlayStation, se publicó King's Fueld 4 (denominado King's Field: The Ancient City en Norteamérica) para PS2 en 2001 (dos años después en Europa). Los títulos de PSP King's Field: Additional I y su secuela nunca salieron del país del sol naciente, lo mismo que ocurrió con la versión de Windows (que permitía a los jugadores crear sus propios mundos) y los dos juegos para móviles.
La influencia de estos juegos en los Souls va mucho más allá de la mencionada barra de resistencia: está en el tono, en la estética (la fantasía medieval oscura europea pasada por el filtro japonés) y en la dificultad: el primer título de FromSoftware ya era áspero e incomprensible en las primeras partidas, tanto en los combates como en los puzles y en la navegación. Como con
Hidetaka Miyazaki, actual presidente del estudio japonés y creador de los Souls, trazó una línea divisoria entre King's Field y sus títulos en una entrevista concedida a Glixel (D.E.P.) en 2016: "Creo que King's Field y Dark Souls son dos entidades separadas. De primeras, sí, la perspectiva es diferente, pero también están guiados por conceptos principales de diseño de juego diferentes". Sin embargo, las partidas al título que cumple 30 años le han dejado poso: "A un nivel personal, el primer King's Field era uno de mis juegos favoritos cuando yo simplemente era un jugador".
Aunque no es imposible señalar parecidos entre King's Field y otros juegos de FromSoftware (llámese Armored Core, Shadow Tower u Otogi), es en el título que cambió el rumbo del estudio donde más se ve esa influencia. Demon's Souls era un RPG de acción áspero, laberíntico, difícil, que estaba triunfando en Japón y que parte de la comunidad lo recibió con los brazos abiertos en su desembarco en España un año después, en 2010.
Es una obra que habría quedado, probablemente, como clásico de culto si no llega a ser por el multiplataforma Dark Souls editado por Bandai Namco. A partir de ahí, la historia es de sobra conocida. La saga Dark Souls ha vendido más de 39 millones de copias en todo el mundo y ha influenciado totalmente el diseño de videojuegos de acción y de RPG de acción.
Sin King's Field, sin FromSoftware, el videojuego moderno no sería como es, ya mires a las superproducciones de RPG de acción, a los juegos de rol de tamaño medio o a esa boyante escena independiente que comienza a recoger la estética de la primera PlayStation, precisamente de esos videojuegos poligonales "feístas" que siguieron los pasos del título que nos ocupa.