«PlayerUnknown's Battlegrounds»: entre el ocaso del fenómeno o el auge del género
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Y eso que no existe una versión definitiva ni completa. A pesar de llevar varios años en desarrollo, la acometida del título ha sido espectacular hasta el punto de acumular picos de 70 millones de horas mensuales en un fin de semana. Sus estadísticas de visionado a través de Twitch, la plataforma de retransmisión de partidas más importante, detallan su capacidad de concentración y de generador de comunidades de jugadores.
El título es simple en su concepto: gana el último que quede vivo. Pero para ello hay que saltar a un escenario plagado de cien jugadores que van a hacer todo lo que esté en su mano para evitar que acabes vivo. La exigencia y la estrategia, a su vez, representa un paradigma centrado en la narrativa muy abierta. Un patrón basado en la supervivencia le ha otorgado una gran popularidad en un año, 2017, que los llamados «eSports» o deportes electrónicos han mirado con inquietud e interés cómo evolucionaba el fenómeno.
Ese batiburrillo de competitividad y la supervivencia ha tenido como principal rival a sí mismo, a su capacidad de introducir nuevo y más contenido. Aunque contenía algunos problemas de rendimiento y fallos técnicos, la tremenda adicción que ha provocado no ha tenido parangón desde hace tiempo. Su versión física para consolas llegó tarde y solo para la plataforma Xbox One, aunque junto con sus versiones para PC han logrado vender la friolera de 30 millones de copias. Ahí es nada.
El título desarrollado por Bluehole se ha desinflado, no obstante, en lo que llevamos de año. Coincidiendo con su política contra los «tramposos» o como se les conoce en el argot «cheaters», la masa de usuarios ha pasado de 70 millones de horas mensuales a 53 millones, mientras que según otros informes de Bloomberg y SteamCharts se pone de manifiesto que por primera vez PUBG ha perdido número de jugadores. «Es todavía un poco pronto para decir que el juego está perdiendo tracción o no. En relación a su pico de uso, parece ser que ha bajado un poco, pero tambien hay que tener en cuenta que el pico de uso coincidió con verano. El juego ha llegado relativamente poco tiempo y ahora tiene menos tiempo para jugar», sostiene a este diario Sergi Mesonero, responsable de la Liga de Videojuegos Profesional.
No obstante, este experto descarta que se trate del ocaso del juego. Al contrario, «sigue siendo un monstruo en número de jugadores y horas vistas», aunque expone dos problemas que pueden haber afectado. Una de ellas es la de las trampas. La actitud de muchos jugadores y la modificación de software a favor ha provocado que la compañía desarrolladora decidiera «banear» -restringir el acceso- a más de 700.000 usuarios, la mayoría procedentes de países asiáticos. «Aunque no hay datos fiables, hay una sensación generalizada en la comunidad de gente utilizando “cheats” que empeora la experiencia de juego. Y eso puede haber provocado que se desanimara gente», apunta.
Otra de las razones de su posible caída se encuentra en la aparición de «Fortnite» (Epic Games y People Can Fly) lanzado en verano del pasado año y que ha robado parte del pastel. Se trata de un videojuego de supervivencia cuyos jugadores deben salir airosos en medio de un apocalipsis zombies. Recientemente, ha destronado a su rival como el título más jugado en Xbox One. Al igual que PUBG, este título se ha centrado en un modo de juego llamado «Battle Royale» (Batalla Real) en donde el objetivo es intentar ser el último ser humano o equipo. Admite 100 jugadores.
La mayor aportación de ambos títulos ha sido darle relevancia al formato «Battle royale», cuyos orígenes arrancan de los modos de juegos de supervivencia online a gran escala como extensiones de «Minecraft» o «ARMA 2». «Le auguro al género una salud muy grande. Si contamos las horas de ambos títulos nos acercamos a las cien millones de horas de visionados. Una cosa inusitada», recalca Mesonero, que considera que este tipo de juegos «va a hacer explosión» próximamente, aunque duda sobre su posible aceptación como deporte electrónico. Algo que ve más cerca del espectáculo que de competiciones tal y como están recogidas en la actualidad. «Le falta mucho por desarrollarse y veremos cómo evoluciona a nivel de contenidos y como competiciones». Otras apuestas propias del género van hacia «H1Z1» o «DayZ».