Take Two: 'La violencia con las armas de fuego es un problema netamente estadounidense'
El máximo responsable de Take-Two, Strauss Zelnick, está en un momento dulce. Su empresa ha tenido un buen trimestre fiscal, y sus videojuegos de venden por millones. Títulos como Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption 2 y NBA 2K son los principales referentes de la industria, y pronto podrán sumarle los resultados de un juego muy esperado como Borderlands 3. Pero, ¿fomentan estos títulos la violencia? ¿Tienen parte de la culpa del aumento del uso de armas de fuego en países como Estados Unidos? Zelnick lo tiene claro: no.
Los videojuegos no son culpables: es un problema estructural, ideológico y social
Zelnick acudió al programa de finanzas Mad Money para ser entrevistado por el presentado Jim Cramer y hablar sobre los retos a los que se enfrenta la industria del videojuego en los próximos años. Cramer no dejó pasar la oportunidad, y tras las acusaciones del presidente Donald Trump en relación a los videojuegos como causantes de violencia, le pidió a Zelnick su opinión al respecto justo después de los trágicos sucesos de El Paso, Texas y Dayton, Ohio.
"Siempre es divertido hablar sobre el entretenimiento, pero aquí se perdieron vidas", explicaba Zelnick. "Creo que culpar a los videojuegos y los modos de entretenimiento es muy irrespetuoso con las víctimas y las familias. Como concepto, el entretenimiento es parte de la alegría diaria de las personas. Y se consume en todo el mundo. Y es exactamente lo mismo en todo el mundo. La violencia armada es un problema exclusivamente estadounidense. Eso tiene que cambiar, pero eso solo cambiará si abordamos los problemas reales", afirmaba el ejecutivo.
Mientras la sociedad y los medios culpan a los videojuegos y evitan hablar del control de armas o del auge de los nacionalistas y supremacistas blancos, la cadena de tiendas y grandes superficies Walmart ha decidido no anunciar videojuegos violentos pero seguir haciendo lo propio con armas de fuego. En la misma entrevista con Zelnick, Cramer preguntó al directivo si, en el caso de encontrarse un juego violento que fuese culpable de estos hechos, lo retiraría del mercado. El máximo responsable de Take Two no dudó en su respuesta.
"Claro que lo retiraría. De la misma manera en la que no distribuiría una sustancia o un producto que pusiese a la gente enferma", concluía. En su misma línea de pensamiento, el antiguo directivo y responsable de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, publicaba una serie de estadísticas en Twitter que respaldan lo esgrimido por ambos profesionales del videojuego.
Facts are facts. pic.twitter.com/sSEbdYZcgE— Reggie Fils-Aime (@Reggie) August 6, 2019
"Más de 165 millones de estadounidenses disfrutan de los videojuegos y miles de millones de personas juegan a los videojuegos en todo el mundo", explicaba un portavoz de la Entertainment Software Association (ESA). "Sin embargo, otras sociedades, donde los videojuegos se consumen con avidez, no lidian con los trágicos niveles de violencia que se dan en los Estados Unidos". "Los hechos son que los países con altos ingresos por juego per cápita tienen menos muertes por disparos de armas. Excepto los Estados Unidos, donde el 4% de la población posee el 43% de las armas", afirmaba el propio Reggie.