'Teníamos ideas muy locas': El director de The Witcher 3 explica por qué se marchó de CD Projekt
La semana pasada se mostró el primer tráiler de The Blood of Dawnwalker, un RPG en mundo abierto con un personaje mitad humano mitad vampiro como protagonista, que es el primer juego de Rebel Wolves, un estudio fundado fundado por algunos veteranos de CD Projekt RED que trabajaron en The Witcher 3: Wild Hunt (2015), incluido su director, Konrad Tomaszkiewicz.
En una entrevista concedida a PC Gamer, Konrad Tomaszkiewicz, quien también fue codirector de Cyberpunk 2077 (2020), ha explicado por qué abandonó CD Projekt para fundar un nuevo estudio: "Queríamos algo único, algo que las grandes compañías no aceptarían debido a los riesgos".
La necesidad de arriesgar y hacer algo diferente
Según Tomaszkiewicz, el deseo de explorar ideas arriesgadas e introducir mecánicas revolucionarias en el género fue el principal motor de dejar CD Projekt y fundar un nuevo estudio. "Creé Rebel Wolves porque sentí que quería hacer algo único con mis amigos. Por supuesto, tenemos un gran amor por los juegos de rol y por lo que se ha hecho antes en el pasado. [Pero] siento que esas cosas, esas reglas de los juegos de rol, se pueden expandir y evolucionar. Teníamos ideas locas. Sabíamos que, ya sabes, si queríamos hacerlas, necesitábamos abrir nuestro propio estudio, porque sería difícil convencer a cualquier gran empresa, ya sabes, sin IP, de cambiar y hacer algo nuevo, algo loco. En realidad, es arriesgado, porque estamos implementando soluciones que son completamente nuevas".
"Y lo segundo es que tenemos un estudio donde trabajamos directamente con las personas, entre ellas, no como en los estudios más grandes, donde es más complicado. Sentí que un equipo más pequeño es capaz de lograr más, porque la comunicación dentro del equipo es más fluida y es más fácil hablar sobre la visión. Es más sencillo sentir el fuego creativo y hacer algo especial".
En The Blood of Dawnwalker, los jugadores controlan a Coen, un personaje mitad humano y mitad vampiro que lucha por rescatar a su familia y liberar el Valle de Sangora de una élite vampírica que lo domina, algo para lo que solo tendremos 30 días. El sistema de "tiempo como recurso" conecta cada misión con un ciclo día y noche, donde el tiempo avanza únicamente al completar tareas, no al explorar. Esto obliga a los jugadores a priorizar objetivos, aumentando la inmersión y el impacto emocional.
Tomaszkiewicz explica que esta mecánica busca evitar la desconexión narrativa común en los RPG, donde los jugadores pueden ignorar urgencias argumentales para realizar actividades secundarias. En este juego, las decisiones tendrán consecuencias tangibles. Anunciado para PS5, Xbox Series y PC, todavía no tiene una fecha de lanzamiento aproximada, pero este verano mostrarán su primer gameplay.