Создать движок ММОРПГ-бота
- (сразу) библиотеку для инжекта, способную подцепляться к коду клиента и а) извлекать из игры данные (состояние персонажа / интерфейса, ближайшее окружение - монстры, объекты и т.п.) + б) запускать функции клиента, отправляющие на сервер "действия игрока";
- (позже) если выяснится, что в клиенте имеется защита, проверяющая (к примеру), не идет ли запрос к API клиента из-за его пределов (т.е. из инжекта) - сломать либо обойти её;
- (сильно позже) если будут банить все равно (к примеру, по паттернам поведения или просто по репортам игроков) - добавить код, ограничивающий ban spread (то есть при бане одного бота спасающий остальных, запущенных на той же машине): например, путем подмены собираемой игрой информации о железе игрока и путем перебрасывания трафика конкретного инстанса игры на свой SOCKS-прокси.
Я, со своей стороны, берусь обрастить этот "скелет" "мясом" интерфейса, алгоритмов и оптимизации, а также наполнить "базу данных" бота описаниями внутриигровых действий, приносящих максимум игровых денег за минимум времени. В результате у нас двоих появится свой приватный инструмент для получения [почти] пассивного дохода, который вполне может быть и шестизначным ежемесячно.
Тем же, кто уже собрался задать в воздух вопрос "если ж я могу сам писать инжекты и ломать защиты, то зачем мне еще кто-то?", рекомендую сначала задать себе следующие вопросы - а хотите ли вы самостоятельно также...
... по достижении момента, когда игровой персонаж начнет программно передвигаться, также писать для него логику движения и боя (с тем, чтобы он убивал почти исключительно "целевых" врагов, не поставляясь под случайных и ненужных "мимокрокодилов", не тратя на них ценное время и не помирая в результате неграмотного выбора траектории и позиционирования)?
... если системы движения по "вэйпойнтам" окажется недостаточно (или она в принципе будет не реализуема), писать поиск кратчайшего пути по трехмерной поверхности, с обходом непроходимых мест?
... писать обработку сбора трофеев и сортировки оных с целью превращения в игровые деньги наиболее рациональными способами?
... если вдруг окажется, что просто бегать по кругу и убивать мобов в данной игре слишком малоприбыльно и/или слишком палевно, настраивать бота на более "интеллектуальную" задачу - например, забивать ему описания миссий / квестов (коих может быть десятки, если не сотни), следить за их выполнением, собирать статистику доходов в единицу времени и на ее основании оптимизировать процесс с тем, чтобы бот приносил максимум прибыли в заданных ему рамках?
... если выяснится, что даже и этого мало, писать логику группового взаимодействия нескольких аккаунтов на предмет реализации "забегов на босса в пати"?
... добавлять реакции на исключительные события (такие, к примеру, как вмешательство других игроков)?
С теми, у кого нет желания (или, скорее, терпения) заниматься такой рутиной, мы наверняка окажемся друг другу полезными. У меня восьмилетний опыт ботоводства в разных играх, причем пять из них я также и участвовал в ботописательстве (как раз вот в этой, алгоритмической части). Например, по окончании моей работы над ботом Questor для EVE Online средняя приносимая одним аккаунтом прибыль подскочила с 30-40 миллионов иск (кредиты - внутриигровая валюта Евы) в час до 90-100 миллионов.