Джейсон Шрайер выпустил материал-расследование о причинах провала Highguard
На Bloomberg вышел большой материал-расследование авторства Джейсона Шрайера, посвящённый проблемной разработке Highguard и последующему провалу шутера.
Основные моменты:
- Как известно, студию Wildlight основали выходцы из Respawn. Причин уйти на вольные хлеба было несколько. Первая — желание быть независимыми. И вторая — большую часть прибыли, принесённой Apex Legends, присвоила себе EA, что также не добавило желания работать. Получив финансирование от Tencent, новообразованная команда начала думать над концепцией будущей игры. Изначально она планировала создать шутер с элементами выживача. По прошествии примерно двух лет стало ясно, что разные жанры плохо уживаются в соревновательном боевике. К тому же он получается очень масштабным. В итоге игру сильно упростили и свели до соревновательного шутера в формате 3 на 3. Highguard собирались сделать сервисным проектом и постепенно превращать в нечто большей. В частности, планировалось добавление одиночной кампании. Первые закрытые тесты прошли на ура. Но есть нюанс — разработчики находились на связи с участниками. А когда игру дали опробовать рядовым пользователям — стало ясно, что механика слишком сложна для освоения.
- Руководство категорически отказалось Wildlight проводить публичные тесты. И причина тому — Apex Legends, которую выпустили в день анонса, и в итоге она стала большим хитом. С Highguard, увы, такой подход уже не сработал. Собственно, это и было основной причиной фиаско по мнению большинства сотрудников. В целом, команде очень нравилось трудиться над игрой. Атмосфера в студии была замечательная — за исключением двух последних месяцев томительного ожидания релиза. Tencent прекратила финансирование вскоре после релиза, что и привело к увольнениям. Сейчас на благо шутера трудятся около менее десятков разработчиков, хотя изначально их было около сотни.
Несмотря на сокращения, Highguard периодически получает обновления, хотя интерес к игре у аудитории — околонулевой. И в последние недели пиковый онлайн в Steam хорошо если достигает тысячи с небольшим одновременных игроков.
