Не Живаго единым: дом-музей Пастернака оцифровали для компьютерной игры
Российские разработчики создают новую компьютерную игру «Отдел СМЕРЧ», сюжет которой сочетает детектив с мистикой. Герою предстоит расследовать загадочные преступления и побеждать монстров, которые маскируются под простых советских граждан. Для создания подлинной атмосферы того времени авторы проекта оцифровали дом-музей Бориса Пастернака в Переделкино, используя открытые источники. По мнению экспертов, объединение советской истории и паранормальных явлений в одном проекте привлечет к игре интерес не только геймеров, но и людей, далеких от цифровых развлечений. Однако специалисты предостерегают авторов от слишком вольного толкования советской истории.
В чем заключается сюжет игры
Российские разработчики создают новую компьютерную игру «Отдел СМЕРЧ» в жанре экшен-детектива. Герой проводит расследование в мифологическом Советском Союзе, где происходят паранормальные события и нужно ликвидировать монстров, маскирующихся под обычных граждан. Важной частью сюжета игры служит дом-музей Бориса Пастернака, расположенный на бывшей даче писателя в Переделкино.
Геймерам предстоит искать улики, сопоставлять факты в системе ассоциативных связей, расследовать преступления и побеждать монстров. В конце первой главы игроков будет ждать босс — теневой руководитель, который всё это время дергал за ниточки и инициировал преступления, рассказал руководитель игры «Отдел СМЕРЧ» Андрей Катасонов.
— Современные люди благодаря играм неплохо знакомы с культурой и бытом иностранных государств. Наша игра в нетривиальной форме расскажет о знаковых местах бывшего СССР, а также познакомит с мифологией и культурой народов бывших республик СССР и ее яркими представителями, такими как Гамаюн, Навья. Мы, по сути, воссоздаем этнографический туризм 60-х в игровой форме, — заявила главный геймдизайнер игры Арина Горячева.
В первой главе авторы активно используют технику захвата движений Motion Capture и фотограмметрию. С помощью нее был оцифрован дом-музей Бориса Пастернака. В данном случае это означает перенос реальной постройки в виртуальный формат цифровой локации. Впрочем, в игру все-таки войдет его измененный внешний вид и убранство, альтернативная версия. Дом также будет иначе называться, чтобы не вызывать неправильных ассоциаций между современным музеем и мифическими монстрами.
СССР в компьютерных играх
В современных условиях проецировать культурный код нужно именно так, как это делает «Отдел СМЕРЧ», считает директор Центра спортивного программирования, алгоритмической робототехники, кибербезопасности и киберспорта Святослав Пегов. Сегодня человек гоняет монстров по тайным лабораториям СССР, а завтра он начинает интересоваться, кто такие ученые Игорь Курчатов и Лев Ландау и как поступить в российский университет, чтобы стать таким же, считает эксперт.
— Тематика «Волшебного Советского Союза» — это настоящая кладезь игровых идей, особенно период послевоенного восстановления. Как показал опыт Atomic Heart, образ фантастического СССР востребован в мире, вносит свежее дыхание в довольно избитые классические мотивы, — добавил он.
Однако использование тематики народных мифов и советского прошлого в одном проекте довольно рискованно. Использовать их нужно крайне аккуратно, уверен директор фестиваля «Стримфест» Михаил Лисецкий.
— Именно в игровой форме можно замаскировать недостатки сюжета. Дело остается за малым — предложить геймеру увлекательный игровой процесс как таковой, а не только неожиданную сюжетную обертку, — полагает Михаил Лисецкий.
Игра «Отдел СМЕРЧ» будет опираться как на отечественную культуру, так и на опыт западных проектов вроде Wolf Among Us. Важно, чтобы авторы работали с материалом бережно, не используя штампы. Для успеха необходимо, чтобы команда разработчиков выдала железобетонную спайку истории и геймплея, считает нарративный сценарист Ася Чащинская.
По мнению директора по развитию направления игровой индустрии университета «Синергия» Михаила Пименов, игру может ждать успех в том числе за рубежом.
— «Отдел СМЕРЧ» делает ставку на локальное место действия. Такой контент сейчас востребован и со стороны отечественной аудитории, и со стороны организаций, которые готовы выдавать гранты. В игре отражается культура разных народов России, и у нас уже есть примеры в лице Atomic Heart и Black Myth: Wukong, когда зарубежную аудиторию это тоже может заинтересовать, — заявил Михаил Пименов.
Чтобы оценить игру более объективно и предметно, стоит дождаться релиза или хотя бы демоверсии, сказал руководитель киберспортивного направления Московского центра воспитательных практик, старший преподаватель кафедры киберспорта факультета игровой индустрии и киберспорта университета «Синергия» Максим Залилов.
— Насколько мне известно, игра использует патриотическую повестку и ностальгию по СССР, поэтому получила внимание Президентского фонда культурных инициатив. Главное, чтобы разработчики выпустили действительно глубокий с точки зрения сеттинга, драматургии и игрового нарратива продукт. То, что игра однопользовательская и в ней должны появиться персонажи славянского фольклора, вроде кота Баюна, птицы Гамаюна, Кикиморы и другие, косвенно указывает на то, что разработчики вдохновлялись такими видеоигровыми шедеврами, как «Черная книга» от российской студии Morteshka и The Tales of Bayun от российской же Flyin Dogs. Если в качестве целевого ориентира разработчики взяли такие качественные с точки зрения глубины проработки сюжета игры, то можно надеяться, что и «Отдел СМЕРЧ» получится вполне привлекательным, — подчеркнул он.
Разработчики планируют выпуск игры не только в России и странах СНГ, но также и в Китае.