В последние годы я перечитал немало книг о геймдеве и размышляю о том, с чего люди/команды людей начинали делать свои игры.
1) Самое простое, когда команде требовалось сделать продолжение существующей игры. Тут и обсуждать нечего.
2) Существует подход, когда разработчик пытается создать "более лучшую" версию своей любимой игры, а то и нескольких сразу. Мне этот подход видится порочным и обречённым на провал, так как попытки сделать своё похожим на что–то чужое приводят к появлению игры, худшей по качеству чем оригинал.
Однако, есть подход, назовем его #2.5, который позволяет набраться опыта ничего не изобретая, но и не выпуская блеклые клоны популярных игр — это создание модификаций к тем самым популярным играм (half–life, quake). О нём ниже.
3) Далее, подход, при котором человек создаёт свою игру с абсолютного нуля не подражая никому. Я прокомментирую его чуть ниже.
4) И, наконец, крайность — радикальный подход в котором пытаются изобрести практически новый жанр. Его я рассматривать не буду.
Если вы считаете, что есть другие подходы, упомяните их в комментарии.
Что касается меня, то я довольно консервативный человек и между "изобретать новое" и "улучшать существующее" склоняюсь более к последнему.
Мне нравится подход #1, но оставаясь независимым разработчиком, начать я с него не могу по очевидным причинам.
Подход #2 — подражать существующему — мне не нравится, хотя он и наиболее прост в реализации.
Подход #3 — создать своё с нуля, в моем случае плох тем, что из–за сложности реализации вероятность провала крайне велика. Не хотелось бы начинать с выпуска провальной игры, согласитесь.
Подход #4 — изобретение нового жанра рассматривать не будем, так как вероятность провала в разы выше чем у пункта #3.
Итак, как выясняется, я опасаюсь провала и при этом достаточно неопытен чтобы следовать по пути #3.
Путь #2 неприятен для моего эго, однако он позволяет достаточно безболезненно дорасти до #3.
Остается #2.5 — создание модификаций. Логическое продолжение — постепенное вытеснение из своих модификаций наследия оригинальной игры вплоть до создания totales convercionem.
Собственно им я и иду. 4 года назад я создал демо–версию модификации для Quake II под названием Comrades.
На данный момент она почти полностью портирована на наш собственный движок Xash. Работу тормозит лишь то, что сам движок и его инструменты всё ещё находятся в разработке.
В дальнейшем все ресурсы q2 будут заменены новыми, для модификации будут разработаны синг–плеерные карты с нехитрым сюжетом, после чего игра будет выставлена на продажу. Не дохода ради, но для получения опыта в разработке и распространении законченной игры.
Ближе к концу её разработки, параллельно, начнётся создание совершенно нового проекта, за которым не тянется кодобаза q2. Это тот самый почётный подход #3
В Мытищах состоялась отчетно-выборная конференция профсоюза жизнеобеспечения
Рускеальский экспресс в осенней сказке.
Филиал № 4 ОСФР по Москве и Московской области информирует:
В 2024 году 283,4 тысячи женщин и новорожденных Московского региона получили услуги по родовым сертификатам
AMD's Dr. Lisa Su predicts AI GPU market will grow to $500 billion by 2028 or 'roughly equivalent to annual sales for the entire semiconductor industry in 2023'
Call of Duty: Black Ops 6 meta guns and loadouts
World's biggest modding site announces new paid mods policies, with caveats—'as long as it isn't to the detriment of the free modding ecosystem'
This new FPS is so good, it's almost unfair that it's free: A '1v1 me bro' simulator with 70 maps and no microtransactions that feels like the sickest Counter-Strike: Source mod of 2007
Президент Сербии Вучич приедет в Москву на празднование 80-летия Победы
Заместитель управляющего Отделением Фонда пенсионного и социального страхования Российской Федерации по г. Москве и Московской области Алексей Путин: «Клиентоцентричность - наш приоритет»
Иран обвиняет Москву, называя действия Путина «бесчестными» и «позорными»
Вучич посетит празднование 80-летия Победы в Москве