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2024

Primero te compro, luego te cierro: Estudios de videojuegos que corrieron la misma suerte que Tango con Microsoft

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Tras el cierre de varios estudios de Bethesda por parte de Microsoft, repasamos la historia de otros grandes estudios que fueron comprados para ser cerrados años después.

Esta semana supimos que Xbox cerraba varios estudios de Bethesda, la compañía que adquirió en 2020, entre ellos Arkane Austin, creadores de Prey (2017) y Redfall (2023), y Tango Gameworks, el estudio japonés creador de títulos The Evil Within (2014) y Hi-Fi Rush (2023). Este último un movimiento especialmente doloroso y que ha dado mucho que hablar entre los jugadores, que consideran injusto que cierren las puertas de los responsables de uno de los mejores juegos del año pasado.


Si lleváis unos cuantos años siguiendo la actualidad de la industria de los videojuegos estos cierres puede que no os hayan sorprendido en exceso, a lo largo de la historia hay unas cuantas adquisiciones de estudios por parte de grandes compañías que acaban cerrando unos años después. No siempre la manera de malograr un estudio es el cierre, a veces estos pasan a integrarse dentro de otros o se convierten en equipos de apoyo perdiendo su identidad, como Raven Software en Activision, Reflections en Ubisoft o Criterion en Electronic Arts, como algunos ejemplos. En otros casos algunos estudios se han salvado de "la quema" obteniendo la libertad y recuperando su independencia, como ha ocurrido con Toys for Bob recientemente.


A continuación vamos a repasar algunos estudios que fueron comprados y cerrados tiempo después, con distintos tipos de ejemplos representativos de esta práctica, cierres llamativos ya sea por el talento de sus desarrolladores, por la premura con la que esto sucedió o por lo injusto, dejando claro que hay muchos más que podríamos haber mencionado, así que os invitamos a que en los comentarios nos digáis algunos de los cierres que os resultaron más dolorosos.


Bizarre Creations y su fantástica conducción arcade

Empezamos con uno de los cierres más dolorosos para la redacción de Vandal, ya que este estudio británico, que nació a finales de los años 80, se ganó nuestro corazoncito realizando excelentes juegos de conducción arcade. Primero con Metropolis Street Racer (2000) en Dreamcast y luego con la saga Project Gotham Racing en las consolas Xbox, con cuatro entregas lanzadas entre 2001 y 2007, la última un sobresaliente juego de velocidad que todavía no hemos superado, con el que el género tocó el cielo.



Microsoft tuvo una participación minoritaria en el estudio durante los años en los que Bizarre creó la saga Project Gotham Racing, además del también muy recordado Geometry Wars: Retro Evolved (2005), uno de los primeros éxitos de Xbox Live Arcade, y en 2007 Activision se hizo íntegramente con el estudio por 107 millones de dólares. Tras el lanzamiento en 2010 de Blur, un juego de coches con mecánicas de combate a lo Mario Kart bastante bueno aunque patinó en ventas, y de James Bond 007: Blood Stone, un juego de acción muy flojo protagonizado por el mítico agente secreto británico, Activision decidió cerrar las puertas del estudio en 2011, apenas cuatro años después de haberlo adquirido. Kudos para Bizarre Creations, siempre te recordaremos.


Pandemic Studios, los creadores de los primeros Star Wars: Battlefront

Pandemic fue una desarrolladora norteamericana nacida en 1998 y recordada especialmente por ser la creadora de los dos primeros Star Wars: Battlefront lanzados en 2004 y 2005, pero no solo hicieron eso, y en sus poco más de diez años de historia fueron especialmente productivos y les dio tiempo a desarrollar, entre otros, títulos como Full Spectrum Warrior (2004), Mercenaries: Playground of Destruction (2005) (que recordamos aquí hace poco), Destroy All Humans! (2005), El Señor de los Anillos: La Conquista (2009) o el juego de culto The Saboteur (2009), su último trabajo. Aquí entra en juego Electronic Arts, posiblemente una de las compañías con un historial más largo de cierres, y que en este caso puede que tengan una especie de macabro récord: compraron Pandemic Studios en 2007 y los cerraron en 2009, casi nada.



Lionhead Studios, creadores de Fable y uno de los cierres de Microsoft más dolorosos

Un gigante como Microsoft que ha comprado muchos estudios a lo largo de su historia tiene evidentemente una larga trayectoria de cierres, como FASA Studio, creadores de la saga MechCommander (1998) o el querido Crimson Skies: High Road to Revenge (2006); Digital Anvil, responsables del simulador espacial Freelancer (2003); o Press Play, creadores del simpático plataformas Max: The Curse of Brotherhood (2013). Pero estos cierres quedan lejos en importancia si los comparamos con dos especialmente dolorosos, como los de Ensemble Studios, creadores de la saga Age of Empires (1997) y de Halo Wars (2009), que compraron en 2001 y cerraron a la vez que lanzaron este último juego, y el de Lionhead Studios, uno de los más sonados.



Lionhead Studios fue un estudio británico fundado por Peter Molyneux en 1997, el famoso diseñador de clásicos como Populous (1989), Theme Park (1994) o Dungeon Keeper (1997), y cuyos primeros trabajos fueron Black & White (2001) y Fable (2004). En 2006 Microsoft adquirió el estudio, y ya como parte de Xbox crearon Fable II (2008), Fable III (2010), Fable Heroes (2012) y Fable: The Journey (2012). Cuando ya prácticamente tenían terminado su último trabajo, Fable Legends, un multijugador asimétrico y juego como servicio, en 2016 Microsoft decidió cancelarlo y cerró las puertas del estudio para siempre. Ahora estamos esperando con mucha ganas el regreso de la saga Fable para Xbox Series y PC, que llegará de la mano de los también británicos Playground Games, creadores de la saga Forza Horizon.


Psygnosis de Shadow of the Beast, Lemmings o Wipeout a su cierre en Sony


Ahora le toca el turno a Sony y PlayStation, que tiene en su haber también unos cuantos cierres un tanto dolorosos, tanto de estudios propios nacidos dentro de la compañía, como el de Japan Studio, que nos dolió especialmente, o Guerrilla Cambridge, creadores de la saga MediEvil, a otros que encajan en el propósito de este reportaje, como Evolution Studios, el estudio británico creador de la saga MotorStorm, que adquirieron en 2007 y cerraron en 2016, tras el accidentado lanzamiento de Driveclub (2014), a pesar de ser realmente un juegazo.


Pero posiblemente el cierre más importante de PlayStation fue el de Psygnosis, por la larga trayectoria e importancia de este estudio británico, historia viva de los videojuegos. Fundados en 1984, crearon o publicaron grandes clásicos para los ordenadores de la época como Barbarian (1987), Shadow of the Beast (1989) o Lemmings (1991), y en 1993 pasaron a formar parte de Sony Computer Entertainment, convirtiéndose en un estudio vital para apoyar la llegada de la primera consola PlayStation, con juegos como Wipeout (1995), G-Police (1997) o Colony Wars, y funcionando también como editora de múltiples títulos en Europa, tan dispares como el clásico Alundra (1997)



A partir de 1999 perdieron su identidad propia y pasaron a llamarse Studio Liverpool, y ya bajo esta identidad crearon varios títulos de la saga Formula One así como de Wipeout, siendo su último trabajo Wipeout 2048 (2012) para PS Vita, ya que Sony cerró sus puertas ese mismo año.


Westwood Studios, de desarrollar uno de los iconos de la estrategia a un adiós en 2003 de la mano de EA


Como mencionábamos antes, Electronic Arts tiene una larga lista de adquisiciones y por tanto también de cierres o fusiones que derivaron en desapariciones. Como DreamWorks Interactive, los creadores de la saga Medal of Honor, estudio que compraron en el año 2000, momento en el que pasaron a llamarse EA Los Angeles y luego Danger Close Games, cerrando finalmente en 2013; o la mítica Bullfrog Productions fundada por Peter Molyneux en 1987, creadores de clásicos como Populous (1989), Syndicate (1993) y Dungeon Keeper (1997), que adquirieron en 1995 y cerraron en 2001.




Pero uno de los cierres más sonados de EA fue Westwood Studios, el estudio americano nacido en 1985, y que tras multitud de trabajos como Eye of the Beholder (1991), The Legend of Kyrandia (1992) y Dune II (1992) dieron el campanazo con Command & Conquer (1995), uno de los juegos de estrategia en tiempo real más exitosos de la historia. Tras su genial secuela Command & Conquer: Red Alert (1996) y el clásico Blade Runner (1997), en 1998 Electronic Arts adquirió Westwood Studios, y tras el decepcionante lanzamiento de Command & Conquer: Renegade (2002), EA cerró el estudio en 2003, solo cinco años después de su adquisición.


Roll7, un ejemplo de la crisis actual en la industria del videojuego

Aunque en el gran esquema de las cosas el reciente cierre del pequeño estudio británico Roll7, creadores de OlliOlli (2013) o Rollerdrome (2022), no es especialmente importante, sí es sintomático de cómo funciona la industria y de lo mal que van las cosas en los últimos meses. Si en 2023 unas 10.000 personas perdieron su puesto de trabajo, en 2024 ya hemos superado esa cifra, y no sabemos hasta dónde puede llegar. El gigante Take-Two, que posee 2K y Rockstar Games, parece que se cansó de su etapa filantrópica al crear Private Division, un sello para publicar juegos independientes que nos ha dejado títulos muy estimables en los últimos años como The Outer Worlds de Obsidian o el reciente No Rest for the Wicked, lo nuevo de los creadores de Ori and the Blind Forest, y han decidido realizar grandes recortes, llevándose por delante a Roll7, a quienes compraron en 2011. Un ejemplo de que lo que parece que va puede ser la salvación de un estudio pequeño, el pasar a formar parte de un gigante, acaba siendo realmente su propia tumba.



Neversoft, Activision prescindió de los creadores de Tony Hawk's Pro Skater


Junto con Electronic Arts, Activision es otra de esas grandes compañías con un largo historial de estudios cerrados o malogrados tras su adquisición, y si antes mencionamos el doloroso ejemplo de Bizarre Creations para empezar el reportaje, realmente hay unos cuantos ejemplos más. Como Radical Entertainment, el estudio canadiense fundado en 1991 y creadores de títulos como The Simpsons: Hit & Run (2003), Scarface: The World Is Yours (2006) o Prototype (2006), que adquirieron en 2008 como parte de Vivendi Universal, y que desde 2012 es solo un estudio de apoyo. Una suerte parecida a la que ha corrido Vicarious Visions, fundados en 1991 y adquiridos por Activision en 2005, y que tras las geniales remasterizaciones Crash Bandicoot N. Sane Trilogy (2017) y Tony Hawk's Pro Skater 1 + 2 (2020), se han convertido en un estudio de apoyo, Blizzard Albany.




También tenemos el caso de Neversoft, el estudio de California fundado en 1994, y que tras crear el enormemente exitoso Tony Hawk's Pro Skater (1999), acto seguido Activision los adquirió con premura, ese mismo año. Tras un genial juego de Spider-Man, multitud de entregas de la querida saga de skateboard y varios Guitar Hero, se convirtieron en estudio de apoyo de Call of Duty hasta cerrar finalmente en 2014, 20 años después de su fundación.

La escabechina del Embracer Group

Tras asistir con estupefacción a cómo el Embracer Group, un holding sueco de videojuegos y medios, no paraba de comprar estudios en los últimos años, la crisis de la industria les ha pillado de lleno, echándose a perder un acuerdo millonario con Arabia Saudí, motivo por el que han tenido que reestructurar toda la compañía, realizar miles de despedidos, cancelar multitud de proyectos y cómo no, también cerrar unos cuantos estudios.



Entre las muchas víctimas tenemos Free Radical Design, el estudio británico que estaba intentando resucitar la saga TimeSplitters; Volition, la desarrollador americana nacido en 1993 y responsable de títulos como FreeSpace 2 (1999), Red Faction (2001) y la saga Saints Row; o Piranha Bytes, el equipo alemán creadores de RPG como Gothic (2001), Risen (2009) o ELEX (2017). Que en paz descansen.

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