Шрайер обвинил в повышении бюджетов разработки неэффективное руководство
Повсеместное повышение стоимости разработчики современных игр стало одной из причин серьёзного кризиса игровой индустрии. Обычно его связывают со стремлением к высокой реалистичности графики. Но, по мнению известного журналиста Джейсона Шрайера, раздутые бюджеты с одной стороны и массовые увольнения с другой — признак неэффективности процесса разработки.
Правда в том, что графический реализм — это лишь одна часть уравнения. Чтобы понять, почему бюджеты видеоигр растут так быстро, нужно понять, куда на самом деле уходят эти деньги: на зарплату людям. Небольшая часть бюджета может пойти на различные расходы, такие как аренда офиса и компьютерное оборудование, но подавляющее большинство предназначено для оплаты труда.
Как отмечает Шрайер, Uncharted 2: Among Thieves, вышедшая в 2009 году, стоила Naughty Dog 20 миллионов долларов. Последняя игра студии, The Last of Us Part II, вышедшая в 2020 году, обошлась в 220 миллионов долларов. А недавно мы услышали, что на свежие игры серии Call of Duty компания Activision тратит 450-700 миллионов долларов. Вдобавок сроки разработки всё увеличиваются.
Давайте немного посчитаем на салфетке. Если у вас 100 сотрудников, и вы рассчитываете на 15 тысяч долларов в месяц (консервативное предположение) на каждого из них, то вы тратите 18 миллионов долларов в год. Но в наши дни ведущие игровые студии намного крупнее. Так что если у вас 300 сотрудников, и вы рассчитываете на 20 тысяч долларов в месяц на каждого (чтобы быть конкурентоспособными в 2025 году, нужно платить хорошую зарплату), то вы тратите 72 миллиона долларов в год. (Реальная математика гораздо сложнее, поскольку люди постоянно переходят с одного проекта на другой, но мы просто прикидываем).
На рост бюджетов, по мнению Шрайера, в значительной мере влияет бесхозяйственность: компании «гонятся за трендами, делают неверные ставки и не имеют чёткого творческого видения». К примеру, руководство поручает команде с многолетним опытом создания однопользовательских игр разработку многопользовательской игры-сервиса.
У каждого, кто проработал в индустрии видеоигр больше нескольких лет, есть своя ужасная история. Это и отмененная функция, которая не понравилась подростку — сыну генерального директора, и уровень, который точно должны вырезать, но все продолжают над ним работать, потому что официально об отмене ещё не объявили. Или его уже отменили, но об этом никто не сказал аудио-команде.
По мнению Шрайера, если игровые компании задаются вопросом, как их бюджеты смогли вырасти до девятизначных цифр, то им необходимо проанализировать свои производственные процессы и сделать управление менее расточительным.