Создатель PUBG готов к ненависти игроков из-за своей выживалки Prologue: Go Wayback!
Создатель PUBG: Battlegrounds Брендан Грин и основанная им студия PlayerUnknown Productions готовятся выпустить в ранний доступ онлайновую выживалку Prologue: Go Wayback!. Не так давно в игре стартовало закрытое тестирование, и ряд игровых изданий уже опубликовал предварительные обзоры на его основе.
В Prologue: Go Wayback! у нас всего одна цель: добраться до метеостанции и позвать на помощь. Но разработчики собираются сделать не просто самую сложную игру. Новый проект Грина должен стать «самой сложной игрой на выживание, которую только можно создать».
Отличие Prologue от других игр в жанре выживания журналисты видят прежде всего в повышенной сложности игрового процесса. У нас нет привычной карты с метками, вместо этого игроки должны следить за компасом, ориентироваться по важным точкам, к примеру, реке, а зачастую определять север по тому, на какой стороне камней растёт мох.
Но всё это — лишь один из аспектов изнурительной сложности Prologue. Как уже говорилось, хижины — одно из самых безопасных мест на карте, но даже в них можно погибнуть, если не развести огонь или не заколотить окна во время шторма. Без надлежащего укрытия, хорошего снаряжения, источника тепла и постоянного доступа к еде и воде вы долго не протянете в этой дикой местности.
Сам Брендан Грин готов к тому, что игроки возненавидят и Prologue, и его самого. Подумать только: икать удалённую метеостанцию нам необходимо на карте площадью 64 квадратных километра, в суровых погодных условиях? по очень примерной карте. Добрались? — всё, забег окончен, можно попытаться ещё раз на новой карте с новыми случайными параметрами. Но то же самое случится и если мы погибнем в процессе.
Я ожидаю, что многим Prologue не понравится. Но это нормально, если игра вызовет реакцию — это всё, чего я хочу. Сначала люди не поняли [королевскую битву], но потом поняли. И я думаю, что сейчас будет то же самое. Наша цель — создать большие, масштабные миры для всех.
Prologue для меня — не следующая великая игра. Это как второй альбом Muse: что-то странное, что-то новое, но всё это — ради эксперимента и выхода на более значимые проекты.
Одной из возможных целей Prologue Грин называет создание движка с открытым исходным кодом, с помощью которого можно легко творить собственные миры. Проект Artemis он описывает как «трёхмерный интернет», но до его реализации может пройти 10-15 лет.
Я не рассматриваю эту игру как вхождение в жанр выживания. Когда мы начинали разработку и думали, как можно использовать генерируемые в реальном времени миры, я решил, что режим выживания —это то, что имеет наибольший смысл. Это была простая и понятная механика, которая хорошо известна во многих играх, так что нам не нужно изобретать колесо.