Добавить новость
ru24.net
Блог сайта «RT НА РУССКОМ»
Декабрь
2025
1
2
3
4
5
6 7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31

«Становится точкой интереса»: как славянский фольклор находит отражение в современности

В последнее время русские народные сказки стали источником вдохновения для самых разных областей креативной индустрии России: кино, литературы, компьютерных игр и т.п. Фольклор, как часть культурного кода нации, переосмысляют и адаптируют под современные тенденции, давая ему вторую жизнь благодаря интересу современной молодёжи. Эксперты рассказали RT, чем устное наследие прошлого привлекает нынешнее поколение.

В течение последних десятилетий русский фольклор в различных областях сферы развлечений демонстрирует постепенный, но уверенный рост — всё больше проектов, связанных с атмосферой русскости, привлекает массовый интерес аудитории. Пожалуй, уже каждый год выходит один или два фильма, а иногда и больше, которые связаны с русскими сказками, а наиболее успешные даже порождают целые франшизы, например серия мультфильмов во вселенной «Три богатыря» или ряд фильмов в мире «Последнего богатыря». 

Не отстают от этой тенденции и сериалы, которые встраивают известные всем образы в современную действительность, например «Волшебный участок», а также литература, дающая переосмысление старых героев на новый лад. В это же время русские народные мотивы Татьяны Куртуковой и Надежды Кадешевой вирусятся в соцсетях, а билеты на их концерты скупаются, как горячие пирожки. Пока что лишь индустрия гейминга немного выбивается из этого ряда, но и тут есть свои успехи и ожидаются перспективные проекты.

Русский фольклор в современной киноиндустрии

Современный успех фильмов и сериалов по русскому фольклору был заложен в начале 2000-х. Именно тогда появились первые три мультфильма всё той же франшизы «Три богатыря», нелестно встреченный критиками, но принёсший деньги создателям, «Волкодав из рода Серых псов», странный, но опять же тоже заработавший «Сказ про Федота-Стрельца» и т.п.

Сгенерировано с помощью ИИ

Фольклорист, кандидат филологических наук и преподаватель РГУ имени Косыкина Варвара Добровольская рассказала RT, что развитие русских народных образов в различных творческих сферах идёт довольно давно и сейчас просто идёт новый этап развития, который и привлекает интерес аудитории, а кино при этом — один из основных черпателей вдохновения в фольклоре.

«Внимание к русскому фольклору в авторском творчестве у нас возникло ещё на рубеже веков, возможно, даже раньше. Где-то в 80-х годах XIX века появились первые иллюстрации к сказкам — тогда и возник вопрос о том, как мы должны видеть сказочных героев. Далее был этап, когда создавали кино и визуальный образ из просто иллюстрации перешёл в кинематограф, что также привело к модификациям, потому что киноиндустрия диктует определённые условия. Тогда ещё было довольно долго каноническое изображение фольклорных персонажей, а в 70-х годах XX века стали появляться всё более видоизменённые образы», — поделилась она.

В качестве примера она привела фильм «После дождичка в четверг», где актёр Олег Табаков предстал в образе Кощея, который был далёк от того, как его представляли в традиционных сказках.

По её словам, артист сам признавался, что люди привыкли, что Кощей худой и бледный старик, а тут в фильме он крепкий, золотозубый и золотоволосый. Она отметила, что и в нынешнем кино есть переосмысление образов на современный лад.

«Когда вдруг, например, в «Волшебном участке» появляется Баба Яга, и мы вроде видим то ли протез, то ли ещё что-то на ноге — это отсылка к мифологической одноногости Бабы Яги. Или, например, «Баба-яга спасает мир» — там как бы каноничный образ Яги, как и пространства иного мира, но зато…  из одного мира в другой можно попасть через багажник автомобиля. Это очень интересные решения. Также есть совершенно замечательный мультфильм «Кощей и похититель невест», где Кащей — это такой молодой человек, очень трепетный, да ещё и тенором поющий», — указала она.

По её словам, фольклорные сюжеты хорошо пользуются популярностью в кино и других видах искусства, так как они узнаваемы. Они аудитории интересны даже в видоизменённой состоянии, так как всегда любопытно посмотреть на то, как их «перевернули» в авторском творчестве.

«У нас совершенно очевидно не задействованы лишь образы женщин-богатырш в том объёме, в котором они могут быть. Пытаются как бы сделать вот этих вот русских амазонок, но всё-таки не столько как фольклерных, сколько как мифологических», — отметила она.

Отдельно Добровольская выразила мнение, что в кинематографе со временем тема славянского фольклора всё же может пойти на спад.

«Я думаю, что в кинематографии это, конечно, пойдёт на спад. Не может столько времени держаться такой устойчивый интерес. Возможно, мультфильмы будут, да, а не фильмы», — заключила она.

Общественное достояние

Русский фольклор в современной литературе

В литературе также есть запрос на атмосферу древней Руси с её героями и чудовищами. Особенно это ярко наблюдается в фэнтезийном жанре. Как рассказал RT писатель Роман Папсуев, создавший свой мультимедийный проект, посвящённый авторской вселенной, основанной на славянской мифологии, под названием «Сказки Старой Руси», он начал заниматься этой темой ещё в 2015 году, когда она ещё не была столь популярна.

«Изначально проект «Сказки Старой Руси» представлял собой серию картинок, где я фантазировал, что было бы, если бы герои русских народных сказок попали в мир видеоигры. Тогда я уже 7 лет работал в разработке компьютерных и мобильных игр, поэтому хорошо знал визуальные штампы и якоря, которые приняты в индустрии — вот эти стереотипы я и попробовал примерить к нашим героям. Картинки эти разлетелись по Интернету, проект стал популярным, а я, увидев интерес публики, решил подойти к делу чуть серьезнее и полез изучать источники. Более того, я посчитал, что русского фольклора мне будет маловато, поэтому занялся изучением источников по общеславянской мифологии. Это был сложный и интересный процесс, а богатство материала меня настолько впечатлило, что я решил создавать целый фэнтезийно-сказочный мир, куда впоследствии и поместил сказочных героев», — поделился он. 

За 10 лет у писателя уже вышло шесть артбуков, четыре книги с художественными текстами («Битва за Лукоморье» и «Третий взгляд и другие истории»), мерч, фигурки, видеоигра «Бессмертный. Сказки Старой Руси», настольная игра «Наследие Старой Руси. Легенда о Змее» и т.д. И запрос аудитории на подобную продукцию только продолжает расти.

«Учитывая то, насколько в последние пару лет увеличилось количество контента со славянским сеттингом, думаю, что интерес определённо есть. Аудитория разношёрстная, но, преимущественно, мужская, если верить статистике социальных сетей, возраст от 25 до 45 лет и выше. У меня базой стала общеславянская мифология в целом, т.е. сюда можно включить не только русские народные сказки, но и былины (старины), и былички, и этнографические материалы, и исследования по мифологии и низшей демонологии славян», — указал он.

Он отметил, что ему хочется больше эпичности и серьёзности. Но авторы обычно ориентируются на публику и на запросы — поэтому и предлагают то, что всем известно и понятно.

«Богатырей, кощеев и бабок ёжек все знают, вот и будем работать с ними».

«А про анчуток, волотов, овинников или босорок люди не знают… Там ведь поле не паханное, только рисковать деньгами и временем никто не любит, поэтому большинство и идёт проторенной дорожкой. Но я не осуждаю авторов ни разу, понимаю их», — добавил он. 

Как отметила в беседе с RT выпускающий редактор Bubble Ксения Шпалецкая, интерес к русскому фольклору и славянской тематике в целом есть и в индустрии комиксов, хотя и бешеной популярности всё же нет.

«Мне кажется, что этот сеттинг именно в комиксах, хоть и присутствует, не настолько сильно распространён, чтобы быть на волне бешеной популярности. И в этом огромный плюс — очевидно, авторам есть где разгуляться, если появятся новые свежие идеи… Такие комиксы у нас есть, это серии «Инок» и «Мироходцы», а также проект «Нечистая Сила» — но сейчас, к сожалению, они уже завершены, и допечаток не планируется», — указала она.

По её словам, аудитория этих произведений весьма интересная.

«Подростки и старше, молодёжь, лет до 30, в основном, мне кажется, девушки — может показаться странным, но фольклорная составляющая действительно может привлекать именно этот сегмент аудитории. А если мы говорим про прямое переложение сказок в комиксы, то это скорее история для детской аудитории», — уточнила она.

Отвечая на вопрос, какие образы славянских сказок наиболее интересны читателям сейчас, Шпалецкая отметила, что среди аудитории комиксов в этой теме есть запрос на загробную жизнь в представлении наших предков.

«Особенности представлений о загробной жизни и смерти в целом — тут, наверное, немного параллелится любовь девушек к трукрайму. А ведь в нашем фольклоре огромное количество именно мрачных сказок, которые и детскими-то не назовёшь — в уме сразу визуализируется Василиса Прекрасная с фонарём из человеческого черепа с картины Билибина. Ну и мифологические существа интересны тоже в целом как концепция — и разница в том, какими их сделала массовая культура и какими они были изначально, а также то, какими они могли бы быть в современности», — подчеркнула собеседница.

РИА Новости Владимир Астапкович

Русский фольклор в современном геймдеве

В России игровая индустрия значительно отстаёт от американских, японских и китайских гигантов, но при этом в ней очень часто больше самобытности, в том числе и в вопросе игрового сеттинга и механик. Славянская атмосфера в отечественных играх встречается реже, чем хотелось бы, но если такие игры выходят, то они запоминаются. Так, до сих пор многие помнят серию игр «Князь», где герой с дружиной развивал поселения и изничтожал существ славянского фольклора: леших, моровиков, болотников и т.п. Вместе с этим в 2023 и 2025 году вышли две части игры серии «Русы против ящеров», созданные на волне интернет-мемов о войне «славян-русов» против злобных рептилоидов. Гиперболизированная треш история борьбы богатырей с вторженцами в славянском фольклорном сеттинге покорила игроков и занимала высокие места в различных чартах и рейтингах.

При этом есть примеры современных вполне серьёзных компьютерных игр, создающихся на основе фольклора, например, уже созданный студией Game Art Pioneers (GAP) Slavania и создающейся ею «Киберслав: Затмение». Как рассказали RT в студии, в первом случае разработчики хотели сделать игру в жанре метроидвании в родной среде русских сказок, так как в игровой индустрии они представлены не очень широко, в то время как в «Киберславе» уже есть детально прописанный мир, на основе которого Кинопоиск строит франшизу, при этом формат игры даёт больше возможностей с этим миром повзаимодействовать. 

«Славянский сеттинг, конечно, становится точкой интереса вместе с другими элементами игры, но только за счёт сочетания с киберпанком, который обладает своей яркой спецификой, отразившейся в огромном количестве игр и фильмов по всему миру. Смесь славянской тематики с киберпанком может быть даже ещё более перспективна, чем чистый киберпанк, поскольку аудитории может быть интересно изучать эту вроде бы новую, но одновременно и частично знакомую вселенную», — рассказал директор по развитию Game Art Pioneers Глеб Кадомцев.

По словам собеседника, при создании таких игр есть проблемы, которые отталкивают разработчиков. Например, любой нестандартный сеттинг сделать гораздо сложнее, нежели что-то уже знакомое: разработчики игр в сеттинге пост-апокалипсиса или современности всегда могут упростить себе задачу использованием готовых ассетов (цифровые ресурсы: графика, звук, скрипты. — RT), в то время как даже славянских ассетов представлено крайне мало, не говоря уже о славянском техносеттинге, который буквально приходится создавать с нуля. Вместе с этим уникальность сеттинга является одной из основных точек интереса для игрока. Также он добавил, что в их случае нарративные дизайнеры очень глубоко изучают мир, в котором работают и инструментарий у них очень широкий, поэтому кто-то из них общается со знакомыми фольклористами, кто-то читает профильную литературу, кто-то ищет данные в интернете, а чаще всего — они делают всё вместе взятое.

Говоря об индустрии в целом, он отметил, что сейчас там в первую очередь не хватает инструментов для привлечения денег. Он отметил, что до тех пор, пока нельзя посчитать и обосновать сколько денег нужно на игру и почему она должна быть именно такой, какой её делают, инвесторы будут продолжать вкладывать деньги во что-то более классическое и проверенное. 

«Благо работа над этим уже ведётся, но нам бы хотелось, чтобы этому уделялось большее внимание», — заключил собеседник.

Может ли русский фольклор стать экспортным продуктом России

РИА Новости Владимир Вяткин

Все собеседники RT согласны с тем, что креативные произведения в атмосфере русского фольклора вполне могут стать российским творческим продуктом на экспорт. При этом они указали, что для этого надо, чтобы сложились необходимые геополитические условия.

«Отвечу так: вероятность того, что фольклор станет эксклюзивной «конвертируемой валютой» для экспорта российского контента — 50 на 50. Тут же еще многое зависит от качества контента. Если будет хорошее качество — оно, несомненно, привлечёт внимание. Если же нет — то увы… франшизы можно строить, и конкурентоспособные вселенные. Были бы деньги, время и желание. Всё упирается в возможности и команду», — указал Роман Папсуев.

По словам Ксении Шпалецой, славянские страны богаты исторически и культурно и в этом плане уже есть примеры того, как фольклор не только экспортируется, но и заимствуется за рубежом, например, комиксы «Хэллбой» Майка Миньолы, которые напрямую активно пересекалась не только со славянским фольклором и персонажами, но и даже с реальными историческими личностями из России.

«Вообще, из самых относительно свежих и популярных релизов можно вспомнить «Сказки Гамаюн» Александра Уткина, которые стали популярны и за рубежом. В этих книгах разные сказки плотно переплетаются между собой, создавая свою вселенную, а образы персонажей довольно сильно отходят от оригиналов, к которым мы привыкли — происходит эдакое переосмысление. Так что расширение знаний о фольклоре на другие страны мира вполне имеет место быть — азиатская мифология, например, сейчас активно распространяется повсюду, в том числе и у нас», — подчеркнула она.

Вместе с этим Глеб Кадомцев подчеркнул, что в России всегда умели создавать что-то новое, либо грамотно объединять, доводить до совершенства и превращать в искусство то, что пришло из других стран. По его мнению, игровая индустрия в России может для стать тем самым новым видом искусства, доведённым до абсолюта, с русскими фольклорными особенностями.

«Но для этого нам нужно не просто переносить в цифровую реальность что-то старое, а создавать новые миры, полностью пропитанные нашим культурным кодом. Нам есть что предложить миру, у нас талантливейшие художники, программисты, писатели. Наши люди и их таланты — вот главный эксклюзив нашей страны на международной арене. Главное создавать им условия для творчества внутри страны и инструменты для экспорта результатов их творчества в мир. У нас уже есть успешная франшиза в России про богатырей. Но может ли она масштабироваться на мир на уровне Звёздных войн или Марвела? Не знаю, может и да. Но я мыслю игровой индустрией. Наши исследования показали, что перспективы есть в других жанрах и направлениях… Опять же, секрет успешности Ведьмака не в книге, хоть она и хороша, и не в славянском фольклоре, а в том, как разработчики это соединили в игре и какой они её сделали», — объяснил он.

В свою очередь Варвара Добровольская считает, что интерес к русскому фольклору в других странах будет только расти и важно лишь правильно подавать материал.




Moscow.media
Частные объявления сегодня





Rss.plus
















Музыкальные новости




























Спорт в России и мире

Новости спорта


Новости тенниса