Психопат ли вы? Проверьте с помощью The Sims
Для взрослых и детей
А ведь начиналось всё невинно. Много лет назад геймдизайнер Уилл Райт хотел сделать симулятор кукольного домика, игру для всей семьи. И преуспел — многомиллионные продажи, три сиквела и несметное количество спин-оффов тому показатель. Его The Sims (как и SimCity до этого) даёт возможность взять на себя роль Бога, способного как обустраивать, так и ломать жизни своих подопечных в отдельно взятом городке из десятка домов. Сама студия Maxis ставила на дела мирные и полезные, однако со временем любопытные пользователи нашли новые, недокументированные особенности весёлой и добродушной на вид забавы. Такова изобретательная натура геймера.
Истории измывательств над симами давно стали интернет-классикой. Скажем, многие знают недостатки работы местных бассейнов, а Сеть регулярно пополняется всё новыми и новыми извращёнными байками, которые то ли смешат, то ли пугают. Для сравнения: в зверской Manhunt геймер режет исключительно маньяков и прочих мразей, а в The Sims жертвами оказываются цивильные работяги и невинные домохозяйки. Да, умирают они бескровно, но всё равно невероятно гротескно, учитывая почти безграничные возможности и инструменты в распоряжении игрока.
Вот, например, совершенно чудесная история с Reddit’a:
"У меня была успешная семья, муж, жена и дети. Они были местечковыми миллионерами, их любили друзья и соседи. Однажды жена поддалась искушению и начала флиртовать с дворецким. Я поймал её с поличным, и это разбило моему симу сердце.
Тем же вечером он придумал план мести.
У них было трое детей (двое взрослых, один подросток), и самым главным страхом жены была их смерть. Я сложил два и два, и завел её с детьми на большую площадку с бассейном и одинокой комнатой. Я утопил детей на глазах у запертой в той комнатке жены. Их могилы я устроил в той же комнате и убрал выход.
Время от времени дети возвращались в форме призраков и пугали жену до полусмерти. Я сохранил ей жизнь и с удовольствием наблюдал за тем, как она медленно сходила с ума и писалась при виде заглядывающих к ней на огонёк детишек".
Семейное развлечение, способное пробудить в человеке изобретательного и безжалостного маньяка. Такой вот удивительный парадокс, распространяющийся на многие другие "мирные" игры вроде RollerCoaster Tycoon. Как вам идея сконструировать поездку на американских горках длиною в четыре года игрового времени?
У них нет рта, и они должны кричать
Наверняка кое-кто сочтёт подобное поведение ненормальным, жестоким, даже психопатичным. Симы внешне похожи на людей, никому не угрожают, и если геймер наслаждается их страданиями, то это абсолютно точно подразумевает, что в голове у него полный бардак. По крайней мере, так считают далёкие от такого хобби люди.
Но почему-то они упускают принципиально важный момент: насилие-то ненастоящее. Всё, что происходит в игре (любой игре!), — созданная с помощью полигонов, текстур и спрайтов хитрая иллюзия. Её действующие лица нереальны, вместо живых людей перед глазами мельтешат NPC — Non-Playable Characters, "неиграбельные персонажи". Им неведом страх. Неведома боль. Они — программы, созданные для выполнения простейших задач и запрограммированные на особые реакции под воздействием определённых условий.
Это не животные и даже не насекомые — у NPC в той же The Sims нет свободы мышления: их создали исключительно для удовлетворения воли игрока. Безвольные и безропотные рабы, силами которых можно предварять в жизнь любые, даже самые извращённые задумки. И каждый геймер подсознательно понимает и принимает этот факт, потому даже не переживает, если один из слуг внезапно отдаёт концы. И прежде чем презрительно щуриться и упрекать кого-либо в бесчувственности по отношению к компьютерным болванчикам, вспомните, когда в последний раз вы рыдали из-за раздавленного жука или растоптанной травы.
И ещё одна прекрасная история с Reddit'a:
"Я утопил одного из моих симов в бассейне, а её мать снимала происходящее на фотоаппарат. После чего я повесил получившиеся фото в её спальню и заставлял её постоянно смотреть на них".
Кривое зеркало
И всё же во всем вышесказанном действительно есть что-то неуловимо пугающее. Если подумать, Уилл Райт и его команда, сами того не осознавая, разработали провокационный социальный эксперимент. Когда-нибудь задавались вопросом, что будет, если дать человеку полную, почти божественную власть? В жизни ни один теоретик не сможет провести подобный опыт. А жизнерадостная и цветастая The Sims даёт ответы — неприглядные и мрачные.
Всемогущество раскрепощает. Начиная как покровитель, геймер старательно изображает из себя Всевышнего — помогает строить своим подопечным отношения, возводит дома, регулирует режим дня, ухаживает за симами. Но рано или поздно ему надоедает, и райские кущи какого-нибудь Новосельска превращаются в геенну огненную, где балом правят прелюбодеяния, убийства в бассейнах и беззвучные страдания в комнатах без окон и дверей. Параллели с реальностью сразу бросаются в глаза, если отбросить условности бытия симов.
Очередной реальный рассказ с Reddit'a:
"Каждый раз, когда играю в The Sims, я создаю семью с гоблином-художником. Делаю ему/ей ожирение, зелёную кожу. Черты характера выбираю следующие: любит одиночество, любит рисовать и ненавидит выходить на улицу. Когда накапливается нужное количество денег, создаю маленькую зелёную комнату в подвале, отсылаю его туда, а потом удаляю лестницу наверх. Оборудую ему небольшую зону с мольбертом, туалетом, холодильником, кроватью, душем и мусорным ведром. Целыми днями он рисует. Рисует и рисует и рисует и рисует. Со временем он становится мастером и его художества обретают хорошую цену. Каждые несколько минут я спускаюсь в подвал, продаю его произведения и возвращаюсь к обычной игре. Моя семья после такого отлично себя чувствует и богатеет. Им невдомёк, что под их ногами скрывается жуткий секрет…"
И ведь каждый занимался чем-то подобным. Может не в The Sims, но в Grand Theft Auto или Hitman — там, где разработчики смоделировали небольшой мирок с компьютерными болванчиками в качестве его населения. Ведомый вопросом "А что если…" игрок (король положения почти где угодно) проверяет границы дозволенного на прочность, точно любопытный ребенок, открывший для себя мир за пределами песочницы.
На разработчиков и даже на геймеров не стоит пенять, ведь игра никак не вознаграждает жестокость. Просто такова человеческая сущность: как показывает история, люди склонны к перегибам, дай им только волю, силу и право господствовать над слабыми. Игры — не первопричина, а лишь очередная площадка для демонстрации подсознательной жажды злоупотреблять властью. И тяга к власти есть в каждом.
В тихом омуте
К геймерам привыкли относиться с некоторой опаской: новости постоянно рисуют их как социопатов и потенциальных маньяков. Родители списывают психологическую нестабильность своих чад и собственную некомпетентность на страшные и гипнотизирующие видеоигры, якобы способные обучить подростка перезаряжать автомат.
Вредящие здоровью и психике игры — распространённая претензия, которая не учитывает важный фактор: эскапизм, стремление уйти от окружающих его забот, огородиться чем-либо от фрустраций и неудач и тихонько переработать их в нечто созидательное. Жизнь штука жестокая, и со временем в любом человеке неминуемо накапливается своеобразная "гниль", готовая выплеснуться на окружающих в любой момент. Избавиться от неё можно рядом способов — и какая-нибудь The Sims с её богатейшим инструментарием отлично вписывается в него.
Мир симов — любопытная проекция подсознания его создателя. Все эти витиеватые формы пыток NPC легко приравнять к терапии: возникающие у геймера фантазии так или иначе обретают форму во время сеанса и в лучшем случае исчезают сразу после, а в худшем продолжают проявляются только на экране монитора. Или лучше хранить весь негатив в себе, позволять ему съедать себя изнутри? Вряд ли: нервные срывы — это не шутка.
И куда же мы без Reddit'а:
"Сделал мужчину. Он нашёл себе жену, завёл двух детей, устроился на работу, которой он занимался до самой своей кончины".
Тюремщики и заключённые: The Game
Как уже проговаривалось выше, The Sims — социальное исследование, чем-то неуловимо напоминающее знаменитый Стэнфордский тюремный эксперимент. Подобно добровольцам-охранникам, которые начали проявлять садистские наклонности и избивать своих пленников без какой-либо мотивации со стороны организаторов, игроки начинают вести себя совсем не так, как в обычной жизни, — куда жёстче и бесчеловечнее. Аналогично Филиппу Зимбардо Maxis открыла ящик Пандоры и наглядно показала как могущество искушает даже самых приличных людей.
Результаты, как и в опыте 1971 года, показательны. Жаль только истрактуют их наверняка не так, как стоило бы: вместо того чтобы делать ударение на психологических особенностях всего общества, а не только геймеров (его узкой прослойки), акцент сместят в сторону насилия, которое абсолютно нерелевантно. И, само собой, скажут, что Уилл Райт породил целое поколение изощрённых маньяков.
Стоит ли волноваться насчет жестоких геймеров и их страсти превращать жизнь своих подопечных NPC в ад? Нет. В каждом человеке есть звериное начало, и подобные развлечения помогают держать его в узде, а не наоборот.
Лучше задуматься вот над чем — а что же остальные? Как далёкие от интерактивных развлечений люди справляются со стрессами и дают волю тараканам из своих голов, куда вымещают злобу, когда под рукой нет боксёрских груш? На ком вымещается злоба и присущее каждому подсознательное стремление управлять другими? А вот это уже действительно страшно представить. Но это уже совсем другая тема для совсем другого раздела Лайфа. Какого именно — уже как (не)повезёт.
Мнения экспертов
Анфиса Сергеевна Калистратова, психолог социальной работы, гештальт-терапевт, психолог-консультант, возрастной (детский) психолог:
"Очень интересная тема. Есть два понятия, которые влияют на такие проявления. Первое — наша культура. Фильмы, музыка деструктивная, образ жизни. Второе понятие — клетки мозга, которые способны обучаться методом отзеркаливания. Дети перенимают то же самое, что делают их родители, — то есть, допустим, если родители кричат на детей, они вырастают и кричат на собственных детей.
Необязательно фактически знать, как убивать человека, чтобы знать, как это делается. Соответственно, если в фильме показана мотивация, что убивать хорошо, то человек обучается.
Вышеописанные случаи — как раз-таки результат отзеркаливания. Если бы у нас не было таких фильмов, которые позиционируют насилие, не было бы извращённого, суррогатного представления о смерти, что жизнь не имеет особой ценности.
Это наша культура. Все говорят, что у нас проблемы с культурой, но мало кто осознает их глубину.
Может ли жестокое поведение помочь выйти стрессу? Нет. Простите, конечно, но это похоже на мастурбацию. То есть временный разряд будет, но проблему он не решит. Тут речь идёт о внутреннем напряжении, и вопрос опять же "если у меня есть это в голове, то почему именно таким образом я решаю эту проблему, а не каким-то другим?"
Есть ли негативные эффекты? Вряд ли — если игра позволяет такое творить, то начало лежит в самом человеке, это не обратный процесс. Вопрос в том, как он мотивирован. Взаимопроникновение, может, имеет место, но всё возникает из внутренних побуждений. "А давай я это сделаю!", "А что будет, если я это сделаю?". Подростки так себя ведут, когда они пробуют социальные нормы".
Русалкина Елена Григорьевна, клинический психолог, доцент кафедры психологии РУДН:
"В каждом человеке есть свои плюсы и минусы. Возвышенное есть в каждом, даже в последнем бандите. И даже в самом великолепном пуританине есть низменные стороны, которые принято иногда называть животными страстями (что не совсем правильно). Всё зависит от того, что культивировать. Есть вещи, которые могут усилить светлое. А есть сериалы, которые направлены на то, чтобы поднять всё самое низменное.
Проблема извне — влияет в первую очередь общество.
Есть плюсы, есть минусы, и всё зависит от того, что прививается, а добро и зло есть в каждом из нас. Постоянная борьба противоположностей.
А вышеописанные методы игры категорически не могут помочь бороться со стрессом. Пробуждать негативные эмоции могут, вне всяких сомнений. Но делать человеку лучше? Успокоить его? Категорически нет.
Негативные последствия могут быть — человек привыкает ко злу, к допустимости насилия, допустимости убийства, грабежа, чего хотите.
В каждом человеке есть такое вот "Ну а вдруг…", всё зависит от того, какие нравственные ценности культивируются в человеке".
Казаковцев Борис Алексеевич, руководитель отдела судебно-психиатрической профилактики Государственного научного центра социальной и судебной психиатрии, доктор медицинских наук, профессор, заслуженный врач РФ:
"Садомазохизм. Своего рода психопатия, когда человек находит удовольствие в истязании самоистязании или истязании других. Они, бывает, и сочетаются эти две тенденции. Вот люди, склонные к этому, и собираются на эти игры.
Они, быть может, не истязают себя в реальной жизни, но это вытеснение, проигрывание, перенос.
Такое поведение может снимать стресс — не всем, конечно, но тем, кто проявляет такой интерес. У большинства, наверное, такое ничего, кроме отвращения, не вызывает. Но если такого плана личность — почему бы и нет, наверное, не зря такие игры и существуют, и развиваются".