Los piratas espaciales de BlackStorm refinan los combates durante el verano
Es emocionante seguir el desarrollo de un videojuego desde que es prácticamente una idea hasta que se convierte en código jugable. En ocasiones los estudios luchan contra sus propias ideas o deciden dar un giro en mitad del desarrollo, o se enmarañan las ideas. En otros casos en dos meses un estudio es capaz de dar un salto cualitativo, como ha sucedido con el Blackstorm de Lost Criteria, uno de los tres proyectos que están desarrollando este año los alumnos del Centro Universitario Digital (U-tad) y que inicialmente iba a llamarse Pyrates: No Prey, no Pay.
La última vez que vimos Blackstorm fue a principios de junio, en el evento in2Games en el que los miembros del estudio explicaban los problemas que habían tenido inicialmente para asentar las bases de Balckstorm. El proyecto de Lost Criteria es el primero de los nacidos en U-tad con multijugador online y se trata de un battle royale de piratas espaciales en el que equipos de tres jugadores compiten para que su barco sea el único que queda en pie al final de la partida: fue necesario crear una infraestructura propia, aprender a gestionar un juego que funcione de forma simultánea en varios ordenadores y, como se trata de un mundo tridimensional, tener en cuenta que el escenario se puede ver desde cualquier ángulo y hasta elementos como la gravedad.
Lo que cuenta es que resista la nave
En Blackstorm cada barco y su tripulación de tres jugadores, buscan otros navíos y los atacan de lejos o los abordan para intentar destruir el núcleo de las embarcaciones rivales. No importa cuántas veces mueran los jugadores ya que lo que cuenta es que la nao conserve el núcleo.
Los principios del desarrollo fueron duros pero, tras crear esas bases, el estudio ha navegado a buen ritmo, sin olvidarse de descansar un poco en verano. Con el fin de las clases a mediados de julio el equipo tenía más tiempo para trabajar, aunque hubo que compaginar el desarrollo de Blackstorm con las distintas prácticas de los tres másteres (en Arte y Diseño Visual, en Game Design y en Programación) en Videojuegos de U-tad, pero, dicen desde el estudio, "el descanso durante estas fechas, después de todo el duro trabajo realizado, es necesario y fundamental". Esto no quiere decir que hayan estado ociosos, ya que añaden: "Tan fundamental como saber cómo gestionarlo de la mejor forma posible para que el ritmo de producción se vea alterado lo menos posible y poder apretar ahora que llega septiembre y la recta final".
Y desde luego que han remado a buen ritmo en los avances; no hay más que ver las imágenes del estado actual del juego, en fase alpha, y repasar todo lo que han avanzado estos meses: el sistema de combate cuerpo a cuerpo se ha renovado para que sea más fluido y divertido, el escenario es mucho más atractivo visualmente y a la hora de jugarlo, funcionará a 60 imágenes por segundo y se han creado armas como el cañón-P, "una súper arma en la parte frontal del barco que debe ser operada por dos jugadores al mismo tiempo para que dispare, y lanza un potentísimo proyectil que hará una enorme cantidad de daño al impactar a un barco enemigo", explican en Lost Criteria, además de que se ha incorporado al arpón que servía para recoger el loot la función de engancharse a las naves enemigas para el abordaje.
Un inventario en el barco y un sistema de pin
Hay otros cambios que mejoran la experiencia de las partidas, como la incorporación del Almacén en los barcos, que actúa como un inventario, un sistema de aviso para que los jugadores puedan indicar a sus compañeros dónde hay botín, un enemigo o en qué dirección ir o el que todos los sistemas del barco (cañones, timón, motores, arpón y cañón-P) se puedan romper, sabotear y reparar.
A cambio, el estudio ha tenido que modificar algunas ideas para ajustarse al tiempo (los objetos de loot solo servirán para mejorar al barco y no al personaje) y los medios disponibles y eliminar algunas mecánicas, pero sí parece que podrán lograr uno de los objetivos iniciales más ambiciosos: partidas con cuatro barcos, lo que supone un total de 12 jugadores. "Hemos comprobado que el juego lo soporta y las partidas se vuelven mucho más dinámicas y divertidas, generándose situaciones totalmente nuevas como que dos barcos estén disparándose y llegue un tercero que se estrella contra uno de ellos usando su espolón", cuentan desde Lost Criteria.
Tras estos importantes avances, Blackstorm entra en su última fase de desarrollo dentro de U-tad. En los próximos dos meses los alumnos de Lost Criteria se centrarán en pulir lo que tienen "en términos de balanceo (daño de armas, vidas del jugador y el barco, velocidades, etc.), mejoras de rendimiento y terminar modelos finales de todo el juego", especifican los miembros del estudio.
El desarrollo de Blackstorm, como el de los demás proyectos nacidos con el "método U-tad, reproduce el desarrollo de un videojuego real, pero a un ritmo muy acelerado: en diez meses los alumnos, divididos en grupos multidisciplinares procedentes de los tres másteres, deben idear y desarrollar un juego de forma que tenga una demo jugable al final del proceso. Los proyectos han conseguido los últimos años importantes reconocimientos en los Premios PlayStation, premios Titanium del Fun & Serious Games Festival o el encuentro internacional estadounidense SXSW. Estos juegos luego pueden seguir en desarrollo hasta convertirse en juegos comerciales.