Игры на новый лад: Киберспорт в России резко набирает популярность
Уже давно известно, что компьютерные игры – это не развлечение, а огромная индустрия, за которой стоят миллионы фанатов и очень большие деньги. Отношение к киберспорту в мире в целом достаточно четко делится на тех, кто «за» и «против». Сторонники увлечены альтернативной реальностью, которую предлагают видеоигры. И это понятно, так как виртуальная реальность уже стала одним из самых мощных современных эмоциональных раздражителей.
Противники же утверждают, что видеоигры являются социально вредным явлением. Аргументов тут масса – от бесконтрольного затягивания детей и подростков в такие игры до воздействия виртуальной реальности на психику человека. Не секрет, что ряд игр все же содержит сцены насилия или дает игроку возможность стрелять в других людей, пусть и виртуальных.
Однако в современном мире споры сторонников и противников компьютерных игр уже не в тренде. Очевидно, что жизнь в цифровом обществе уже немыслима без программных технологий, а значит, и без виртуальной реальности. Что, впрочем, не отменяет необходимости регулирования этой сфера нашей жизни.
Поэтому нет ничего удивительного и в том, что индустрия видеоигр в свое время «дала параллельные всходы», из которых и вырос киберспорт. Приставка «спорт» тут не случайна. Проще говоря, это действительно симбиоз компьютерных игр и спорта. Команды игроков из разных стран мира соревнуются между собой в той или иной игровой дисциплине, то есть конкретном игровом мире. Вроде, звучит достаточно безобидно, однако за последнее десятилетие именно киберспорт стал привлекательной площадкой для инвестиций крупного бизнеса, а некоторые киберспортсмены уже могут сравниться по популярности и размерам призовых со звездами из мира реального, а не виртуального спорта.
Вы будете удивлены, но Россия по праву считается одной из самых продвинутых и успешных стран в области киберспорта, о чем свидетельствуют достижения и награды игроков на международных соревнованиях. В 2017 году наша страна вернула себе утраченное в предшествующие годы лидерство среди государств Европы по объему киберспортивного рынка.
Фото: www.globallookpress.com
Кому вообще это интересно?
По данным опроса, проведенного американской исследовательской компании Nielsen, в 2017 году в России аудитория соревнований по киберспорту достигла 10,2 млн человек, сообщает РБК. Опрос проводился с января по март 2018 года, участие в нем приняли 1450 респондентов в возрасте от 13 лет.
Под аудиторией в опросе понимаются все те, кто на протяжении года смотрел трансляции поединков, посещал турниры или непосредственно участвовал в соревнованиях. Большинство людей, так или иначе увлеченных киберспортом, – это мужчины в возрасте от 18 до 34 лет со средним доходом более 42,7 тыс. рублей в месяц. Таковых оказалось более 50% респондентов. Лишь 23% аудитории – женщины.
Отойдя от цифр статистики, скажем, что на привлекательность киберспорта влияет и высокая эмоциональная вовлеченность людей: около 90% фанатов регулярно играют сами. Зрительская аудитория этих соревнований постоянно продолжает расти. По прогнозу одной из крупнейших киберспортивных компаний России ESforce, в нашей стране к 2019 году она перевалит за 12 млн человек.
Однако на интерес зрителей влияют и еще два фактора. Первый обусловлен тем, что современные молодые люди все больше времени проводят за компьютерами и гаджетами в интернете, а трансляции и целевой контент по киберспорту почти полностью живут там. Второй фактор – успешное выступление команд из России и стран СНГ на международных турнирах.
Успех рождает интерес и инвестиции
Действительно, ни один бизнесмен не будет вкладывать серьезные средства в неперспективные спортивные соревнования. Российским командам же есть, чем гордиться. С 2000 по 2013 год одним из наиболее известных турниров были World Cyber Games (WCG), которые даже называли Олимпиадой в мире киберспорта. Лига была создана при поддержке Samsung и сейчас переживает свое второе рождение: новые состязания пройдут в китайском городе Сиань в июле 2019 года.
Фото: www.globallookpress.com
На этой площадке соревнования проходили ежегодно и почти каждый год Россия, представленная как командами, так и отдельными спортсменами, входила в десятку сильнейших сборных в общем зачете. Лучший результат наших спортсменов – 2-е место в 2006 году. Кстати, призовой фонд уже тогда составлял 462 млн долларов.
На протяжении 13 лет игроки на WCG соревновались в наиболее популярных дисциплинах (играх) – Counter-Strike, Warcraft, StarCraft, Quake, FIFA, Need for Speed. Сегодня крайне популярными являются соревнования по «Доте» (Defense of the Ancients, DotA) – тактико-стратегической игре с элементами компьютерной ролевой игры по миру Warcraft.
В мире хорошо знают российские команды – Virtus.pro, Empire, Hellraisers, Vega Squadron, Moscow Five, а также украинскую Natus Vincere (NaVi). В соцсетях даже можно встретить отзывы об этих командах, как о «спартаках в мире киберспорта». Иными словами, успехи российских представителей привели и к притоку инвестиций, и к росту аудитории.
На чем зарабатывают инвесторы в киберспорте?
По данным PricewaterhouseCoopers в 2017 году объем рынка киберспорта в России составлял 10 млн долларов. При этом в компании ждут роста в ближайшее время в среднем на 25,5% в год до 202-го. С оценкой PwC не согласились в российском киберспортивном холдинге ESforce. Там отметили, что в настоящий момент объем рынка в России составляет уже больше 40 млн долларов, и это не предел.
В 2017 году платежный сервис PayPal и компания SuperData провели собственную оценку объема российского рынка киберспорта. Они отметили, что Россия по этому показателю стала лидером среди европейских стран – 38 млн долларов. Вторым по величине рынком стала Швеция с показателем в 31 млн долларов. Третья – Дания (около 22 млн долларов).
Фото: www.globallookpress.com
В компании SuperData также оценили структуру мирового рынка киберспорта. Там отметили, что 74% доходов от соревнований составляют реклама и спонсорство (661 млн долларов в 2016 году), призовые фонды соревнований – 78 млн долларов, букмекеры – 59 млн, турниры любителей – 40 млн, билеты – 34 млн, сувениры – 19 млн долларов.
Мировые турниры лишь набирают популярность. И не последнюю роль в этом играют щедрые спонсорские призовые. Турнир по Dota2, который получил название The International, увеличил свой призовой фонд с 2011 по 2016 год с 1,6 до 20,7 млн долларов, что сопоставимо с призовыми на соревнованиях по традиционным видам спорта. Деньги в случае с Dota2 платит издатель игры – компания Valve.
Компания Riot Games, создавшая очень популярную ролевую стратегию League of Legends (LoL), проводит мировой чемпионат по своей игре с призовым фондом в 2,1 млн долларов. Как видно из примеров, киберспорт оказывается выгоден всем в мире большого бизнеса и высоких технологий. Компании-создатели игр делают продукты с прицелом на соревнования и зарабатывают на этом. Успешные игроки проносят инвестиции и сами получают доход не меньше своих коллег из мира реального спорта. Права на трансляции соревнований же обогащают организаторов.
Сегодня в мировой киберспорт инвестируют Уоррен Баффет, владелец Amazon Джефф Безос, создатель Alibaba Джек Ма и многие другие. Среди российских бизнесменов есть Алишер Усманов, владеющий USM Holdings, Mail.ru Group и «Мегафоном». В киберспорте ему, в частности, принадлежит холдинг ESforce. Сам факт участия в киберспортивных проектах крупного олигархического капитала уже говорит о том, что это выгодно.
В России киберспорт и его продвижение находится в ведении Федерации компьютерного спорта России (ФКС). Эта организация сравнительно недавно вышла на федеральный уровень: она была аккредитована Минспортом только в 2018 году. ФКС проводит Кубок и чемпионат России по компьютерному спорту, регулирует деятельность более мелких федераций и курирует российских спортсменов на международных турнирах.
Что киберспорт дает России?
Как рассказала Царьграду заместитель генерального продюсера специализирующегося на киберспорте телеканала E Елена Симахина, рост аудитории киберспорта в России вызван развитием цифровой инфраструктуры, притоком инвестиций, все более серьезным подходом к организации турниров и новыми техническими возможностями. Тот факт, что кибертурниры собирают стадионы в других странах, не мог рано или поздно не проявиться в России.
Во-первых, прирост обусловлен высоким уровнем организации и освещения киберспортивных турниров. Если еще пять лет назад соревнования проводились в локальных компьютерных клубах и ни о каком продакшене и речи не шло, то сейчас организаторы переместились на арены (ВТБ Ледовый дворец) и в аппаратно-студийные комплексы (студия телеканала E),
– отметила она.
То есть речь идет о том, что это уже не турниры для интересующихся, а полноценные шоу. Для некоторых, например, это альтернатива походу в кино.
Фото: www.globallookpress.com
Для съемок привлекаются профессиональные подрядчики, используется телевизионное оборудование, приглашаются популярные среди целевой аудитории музыканты. К тому же киберспорт - сравнительно молодая отрасль, которая позволяет тестировать новейшие технологии визуализации, отходить от традиционной подачи. Зритель знает, что его ждет шоу и качественный контент – и само мероприятие, и телевизионная трансляция,
– подчеркнула Симахина.
По ее словам, мировые издатели игр начали открывать представительства в России. Например, Riot Games. В ее League of Legends играют команды из России и стран СНГ.
«Зрителю всегда интересно следить за успехами соотечественников или же самим попробовать себя в киберспорте. Это помогает формированию большого сообщества, которое находится в состоянии постоянного роста», – отметила представитель профильного телеканала.
Еще одни двигателем является реклама, которая теперь транслируется крупными спонсорами – сотовыми операторами, банками. Таким образом, по словам Симахиной, охватывается аудитория, которая вообще ничего не знает о киберспорте, но может начать интересоваться им.
Само собой, успехи российских команд влияют на лидерские позиции нашей страны. Также мировой рынок предлагает новые дисциплины, которые хорошо принимает российская аудитория. И, что немаловажно, с каждым годом растет покупательская способность поклонников киберспорта (вчерашние подростки вырастают и начинают зарабатывать), а вместе с ней и спонсорские бюджеты, и объем рынка,
– сказала Симахина.
Развитие киберспорта она увязала и с ростом образования подрастающего поколения. Для профессионального успеха в киберспорте требуются не только реакция, но и знания в математике, физике. В стратегических играх, например, необходимо просчитывать ходы соперника, чтобы выиграть партию, как в шахматах.
Что получается в итоге? Уже очевидно, что Россия окончательно встроилась в этот новый и бурно растущий мировой рынок. Сегодня в нем участвуют деньги крупных IT-корпораций, с рыночной точки зрения это было совершено неизбежно. Более того, индустрия развивается и в России – команды выигрывают соревнования, растет аудитория. Кстати, успехи наших спортсменов тут вполне соответствуют аксиоме о том, что в России «лучшие мозги», программисты и даже пресловутые хакеры. Главное, чтобы они оставались в России, как и деньги, заработанные российскими командами, которые теперь официально выступают под эгидой Минспорта России.